미래사회가 요구하는 창의융합형 인재를 기르고, 현대사회의 ‘지식의 폭발’에 대비하여 교과통합수업이 대두되고 있다. 통합수업은 기존의 교과분절식의 교육의 한계를 넘어 학생들이 ... 미래사회가 요구하는 창의융합형 인재를 기르고, 현대사회의 ‘지식의 폭발’에 대비하여 교과통합수업이 대두되고 있다. 통합수업은 기존의 교과분절식의 교육의 한계를 넘어 학생들이 다양한 관점과 접근 방법으로 주어진 문제 상황에 대한 해결방법을 탐색하게하며 그 과정에서 창의성이 증진될 수 있다. 미술교과에서도 이전까지는 기존의 유명한 미술작품들 위주로 제시되고, 과제나 활동도 미술 표현활동이라는 틀 안에서 이루어졌다면 근래에는 그 틀 밖을 벗어나려는 시도가 많아지고 있다. 즉, 근래에 들어 미술 교육과정에 편입되기 시작한 영화, 애니메이션, 광고 등은 전통적으로 미술시간에 배워왔던 미적 감각과 테크닉을 뛰어넘어 과학, 사회 등 다른 분야와의 통합 수업이 불가피하게 되었다. 그 중 대표적인 것이 캐릭터 디자인이다. 캐릭터는 정보를 전달함에 있어서의 심미적 기능과 상업적 기능에 따른 경제적 측면 뿐 아니라 지식이나 정보를 전달하는 매개로서 다른 디자인 영역 가운데에서도 창의적 사고가 절대적으로 요구된다. 또한 앞으로도 그 활용 범위가 더욱 늘어난다고 할 수 있어 교육적 가치가 충분하기에 앞서 언급한 교과통합 수업의 적용에 매우 적합한 분야라고 볼 수 있다. 캐릭터 디자인이 미술교과에 등장한 것은 오래되지 않았으나 캐릭터는 그 이전에 이미 우리 인간에게 친숙한 의사소통 매개체이자 대중적인 예술작품이었다. 가까이에는 만화나 애니메이션, 팬시, 광고에서 찾아볼 수 있고 멀리는 우리 인류역사의 초창기 선조들이 만들어낸 주작, 현무, 봉황과 같은 상상 동물까지도 넓게 보면 캐릭터 디자인의 결과물이라고 볼 수 있다. 그러나 교육과정에는 최근에 들어서야 시각문화영역과 함께 캐릭터 디자인 활동이 등장하기 시작하였기 때문에 연구되어야할 과제가 여전히 많이 남아있다. 연구를 시작하기 전에 본 연구자는 마치 요리를 할 때, 재료와 조리방법에 따라 천차만별의 다양한 음식이 창조 되듯이 캐릭터 디자인에 대한 연구 또한 두 가지 측면에서 이루어져야 한다고 보았다. 첫째는 ‘캐릭터 디자인에 필요한 아이디어의 소재는 어디에서 가져와야 할까?’ 하는 문제였고 둘째는 ‘그 소재를 캐릭터 안에 어떻게 녹여낼까?’ 하는 방법의 연구였다. 먼저 첫 물음에 답을 찾기 위해 옛 선조들이 만들어낸 원시적 상상 동물부터 현대의 애니메이션 캐릭터까지 관찰해보며 그 공통점을 찾을 수 있었다. 누군가 ‘세상에 새로운 것은 없다’라고 했던 것처럼 기존의 생물로부터 비롯되었다는 사실을 발견할 수 있었고 ‘과학의 생태관찰 영역과 통합을 해보면 어떨까?’ 하는 재미있는 호기심이 들게 되었다. 두 번째 질문에 답하기 위해서는 창의적 발상법에 대한 선행연구들을 찾아보며 고민하게 되었는데 지금까지 연구된 수많은 발상법 중에서도 이 아이디어의 소재들을 알맞게 캐릭터에 녹여낼 수 있는 쉽고 효과적인 방법이 SCAMPER라고 결론을 짓게 되었다. 따라서 본 연구는 선행연구를 통해서 미술·과학 통합교육과 캐릭터 디자인의 교육적 의의를 제시하고, 캐릭터 디자인에 미술·과학 통합수업과 SCAMPER 발상법을 적용하는 당위를 밝히며, 구체적인 수업 사례를 통해 그 대안을 제시하는 데에 의의가 있다. 본 연구를 통해 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 초등학교 미술의 캐릭터 디자인 수업에 과학교과의 생물 영역과 통합하여 수업을 실행함으로써 과학적인 의미가 담긴 결과가 나온다는 것이다. 과학과의 동물을 관찰하고 자세히 그리기의 과정이 선행되었기 때문에 캐릭터의 더 자세한 부분 묘사가 가능했으며 캐릭터의 각 기능에 따른 생김새를 생각하며 그리게 되어 과학적인인 의미를 담을 수 있다고 볼 수 있다. 둘째, SCAMPER 창의적 발상법을 활용함으로써 쉽고 효과적으로 캐릭터를 표현해 낼 수 있었다. 디자인에서 가장 어려운 부분이 바로 처음 발상의 과정임에도 SCAMPER 발상법의 단계에 따라 적용해봄으로서 발상의 두려움 없이 쉽고 빠르게 시작할 수 있었으며 실제로 존재하는 동물들의 모습을 활용하여 새로운 형태를 효과적으로 만들 수 있었다. 셋째, 과학과의 통합수업과 SCAMPER 창의적 발상법을 이용한 캐릭터 디자인을 통해 독창적인 표현이 가능했다. 비교 집단에서의 작품에서는 기존의 캐릭터를 모방하여 그리거나 단순히 의인화된 동물 등의 진부한 표현이 많았던 반면에 실험 집단에서의 작품은 단 한 점도 같거나 진부하지 않았다. 넷째, 과학교과의 생물영역을 캐릭터 디자인에 적용하는 과정이 학생들로 하여금 융합적으로 사고할 수 있게 하는 기회가 되었다. '동물의 기관의 생김새와 기능을 적용하여 캐릭터 디자인하기'라는 문제를 해결하기 위해서는 미술교과 외의 과학적 지식이 필요할 수밖에 없었기 때문이다. 이러한 상황이 결과적으로 학생들이 종합적으로 사고할 수 있게 했다. ,韩语论文网站,韩语毕业论文 |