论文摘要:
游戏化是韩国电视节目的发展趋势,游戏成为电视节目创新的重要因素,不断改变着电视节目的版图.本文采用实证性探讨,总结韩国电视节目中游戏发展的近况和电视节(略),并深入略论了游戏发展的外因和内因,并在此基础上归纳电视节目游戏创新的近况、特点和规律.以电视节目创新为目的的动态略论是本文的重要思路. Game orientation is the trend in Korean televi(omitted)am. Game becomes the im(omitted)novative factor in television program innovation and changes the domain of television program. This thesis summarizes the status quo and tendency of Korean game development, analyz(omitted)er and outer factors, and induces the status quo, characteristics and rules in television game inno(omitted)e dynamic analysis on television program innovation is the main train of thoughts in this thesis. 目录:中文摘要 第3-4页 Abstract 第4页 引言 第7-10页 ·问题的提出 第7-9页 ·探讨措施与写作思路 第9-10页 第1章 “游戏”宏观略论 第10-20页 ·游戏类节目定量略论 第10-11页 ·游戏渗透 第11-17页 ·游戏创新 第17-18页 ·小结 第18-20页 第2章 游戏发展动力——外因 第20-28页 ·游戏与经济学 第20-22页 ·收视率 第20-21页 ·口红效应 第21-22页 ·游戏与传播学 第22-25页 ·娱乐化 第22-24页 ·游戏的结构 第24页 ·斯蒂芬森的游戏理论 第24-25页 ·游戏与社会学、心理学 第25-28页 ·观众的心理需求 第25-26页 ·民族性 第26-28页 第3章 游戏发展动力——内因 第28-42页 ·游戏属性 第28-29页 ·游戏元素 第29-41页 (一) 游戏人 第29-32页 (二) 游戏规则 第32-33页 (三) 戏具 第33-35页 (四) 游戏环境 第35-37页 (五) 游戏结果 第37-39页 (六) 后期制作 第39-41页 ·小结 第41-42页 第4章 “游戏化”发展的思考 第42-44页 思考一:游戏至死 第42页 思考二:游戏的文化品格 第42页 思考三:游戏“克隆” 第42-44页 总结与讨论 第44-45页 探讨的不足 第45-46页 附录 第46-53页 参考文献 第53-55页 攻读学位期间公开发表的论文 第55-56页 致谢 第56页 |