It is one of the most important factors to have fun, which can cause the interest and motivation on learning. Fun is a mechanism that may occur in the learning process as well as in the playing process. It plays also a dominant force to help induce th...
It is one of the most important factors to have fun, which can cause the interest and motivation on learning. Fun is a mechanism that may occur in the learning process as well as in the playing process. It plays also a dominant force to help induce the intrinsic motivation of the learners and perform the task voluntarily by them.
In this study, to implement an educational environment that can provide an immersive experience in the Korean language learning, characteristics of the game which has fun induced condition, were considered. Recently, game-based learning method is based on the characteristics of the game which was structured so that learners can focus on the learning by themselves with fun. Therefore this study is aimed to design and implementing a mobile-based educational game as a suitable method for Korean language learners in this digital generation. I looked out for the educational effectiveness, mobile learning, and game-based learning with recent related studies. And the theoretical backgrounds of the game-based learning which has been working effectively with the fun and flow as a motivation of the learning were reviewed. And specification, benefits, and problems of the mobile game learning from the educational mobile game cases were analyzed and improvement of learning which is appropriate for the mobile environment was suggested. With the 5-ADDIE steps, i.e. Analysis – Design – Development – Implementation – Evaluation, Korean language learning mobile game was developed with based on the theoretical backgrounds and cases.
First, the learners’ needs and status of learning which were based on the surveys made by Google checks were considered and necessities of the mobile game were confirmed. Contents and materials for the beginner course 1 and 2 were used with referring Kyung-Hee Korean part 1 and 2. In the designing step structures and systems for the learning process were designed, as a component of the game in accordance with the learning flow chart, story, world map, collection, and a quest were suggested and explained with features. In addition narrative structure of the game as a motivational factor that the fun in the narratives structure, rules, and compensation were designed. In the development with based on the design data, stage game details and screen consists were described with a storyboard form. In the implementation step a preliminary experiments with chosen learners were conducted with using 'Kongjee' from the star’ which was developed as a prototype. Finally in the evaluation step, satisfaction test was carried out through the incentives, information and learning, interaction, and convenience aimed at learners with using the actual game developed in this study. From the results of the satisfaction test, positive opinions of learners were confirmed with an average of 4.5. In addition various opinions about the quiz type mobile application, improvement, and reviews of the Korean language learning from the participants were suggested and proved with the revision. Due to the limitation of the time and finance, this study was presented only the information for the beginner step 1 and 2, and additional technical aspects such as characters, design, or sound effects of the game could not be implemented. Also interaction of the learners which is one of the most important benefits as the game features, was not reflected. However various demands of the learners about the educational mobile contents were analyzed. And It was implemented that the learner-based educational environment through the experiences and challenges made in the context of the structure on the basis of appropriate instructional design models in the Korean study was significant in this study. In addition, it was confirmed the satisfaction and improvement in the game of learners through post-survey.
The mobile games which were developed in this can be expected as the education tools, which can help the learners to study the Korean language with fun and also help to design the Korean educational mobile applications to be developed in the future.
학습에서 흥미와 동기를 유발하는 ‘재미’는 성공적인 학습을 이루는 데 있어 중요한 변인 중 하나이다. ‘재미’는 놀이에서 뿐만 아니라 학습과정에서도 발생할 수 있는 기제로, 학습자...
학습에서 흥미와 동기를 유발하는 ‘재미’는 성공적인 학습을 이루는 데 있어 중요한 변인 중 하나이다. ‘재미’는 놀이에서 뿐만 아니라 학습과정에서도 발생할 수 있는 기제로, 학습자의 내적 동기를 유발시키며 자발적으로 과제를 수행할 수 있도록 돕는 중요한 원동력이 된다.
본 연구는 한국어 학습에서 재미와 몰입 경험을 제공할 수 있는 교육 환경을 구현하기 위해, 활동 과정에서 ‘재미’를 일으키는 조건을 갖추고 있는 게임의 특성에 주목하였다. 최근 학습자 중심의 교육환경에서 널리 활용되고 있는 교육방법인 게임기반학습은 학습자 스스로 ‘재미’있게 ‘몰입’하여 학습에 참여할 수 있도록 구조화되어 있는 게임의 특성을 바탕으로 하고 있다. 따라서 본 연구는 디지털 세대의 한국어 학습자에게 적합한 학습 환경으로서 모바일 기반의 교육용 게임을 설계하고 구현하는 것에 목적을 두고 있다.
이를 위해 기존 연구를 바탕으로 한국어 교육에서 이루어진 게임 활동의 교육적 효과와 최근 한국어 교육 분야에서 이루어지고 있는 모바일 러닝 및 게임기반학습에 대해 살펴보았다. 그리고 학습 동기로 작용하는 ‘재미’와 ‘몰입’ 및 그것을 바탕으로 학습 환경에서 구현하여 실제 긍정적인 효과를 나타내고 있는 게임기반학습의 이론적 배경을 검토하였다. 다음으로 각 분야에서 활발하게 운영 중인 교육용 모바일 게임 사례를 통해 특징과 효용성 및 문제점 등을 분석하고 모바일 환경에 적합한 한국어 교육용 게임의 개선 방향을 제시하였다.
앞에서 살펴 본 이론적 배경과 교육용 게임 사례 분석을 토대로 ADDIE의 수업 설계 모형의 ‘분석-설계-개발-실행-평가’ 단계로 한국어 교육용 모바일 게임을 개발하였다.
먼저 구글 설문으로 이루어진 학습자 요구 분석 결과를 바탕으로 학습자들의 한국어 학습 실태와 모바일 콘텐츠에 대한 요구를 점검하고, 한국어 학습을 위한 모바일 게임의 필요성을 확인하였다. 학습 내용은 경희한국어 1, 2권을 중심으로 하였으며, 교재에 근거한 내용과 문제가 콘텐츠 개발에 사용되었다. 게임 내용은 초급 1, 2단계에 적합한 유형의 게임이 제안되었다. 설계 단계에서는 학습 절차에 필요한 게임의 구조 및 시스템을 설계하였는데, 학습 흐름도에 따른 게임의 구성 요소로서 스토리, 월드맵, 컬렉션, 도전 과제를 제시하고, 특징을 설명하였다. 또한 내용 구성에 있어서는 ‘재미’를 주는 동기 유발 요소로서 게임의 서사적 구조와 규칙, 피드백(보상 체계)을 설계하였다. 개발 단계에서는 설계 자료를 바탕으로 실제 개발하여 게임 내용 및 화면 구성을 스토리보드 형태로 제시하였다. 실행 단계에서는 학습자를 선정하여 프로토타입으로 개발된 ‘별에서 온 콩쥐(가칭)’ 게임에 대해 예비 실험을 진행하였다. 마지막으로 평가 단계에서는 예비 실험을 통해 본고에서 개발한 게임을 실제 사용해 본 학습자들을 대상으로 동기유발, 내용 및 학습, 상호작용, 사용편의에 관하여 만족도 검사를 실시하였다. 만족도 검사 결과, 평균 4.5를 받아 학습자들의 긍정적인 의견을 확인하였다. 더하여 모바일 게임을 통한 학습이 도움이 되는 만큼 더 확대되길 바란다는 의견, 한국어를 복습할 수 있는 퀴즈나 게임 형식의 어플리케이션이 개발되길 바란다는 의견과 함께 게임에서 보완해야 할 점을 점검할 수 있었다.
본 연구는 비용과 시간의 한계로 초급 1, 2단계에 해당하는 내용만을 제시하였고, 게임에서 ‘재미’를 유발하는 또 다른 요소라고 할 수 있는 캐릭터와 디자인, 음향 효과 등의 기술적인 측면을 구현하지 못하였다. 또한 게임의 특성으로서 장점 중 하나인 학습자간 상호작용을 반영하지 못하였다는 한계점이 있다. 그러나 한국어 학습용 모바일 콘텐츠에 대한 학습자의 다양한 요구를 확인할 수 있었으며, 한국어 학습에 적합한 교수설계모형을 토대로 맥락적인 구조 안에서 이루어지는 경험과 과제를 통한 학습자 중심의 교육환경을 구현하였다는 데에 의의가 있다. 또한 사후 설문 조사를 통해 학습자들의 게임의 만족도와 개선점을 확인할 수 있었다.
본고에서 개발한 모바일 게임은 시공간을 초월하여, 학습자 스스로 ‘재미’있게 몰입하며 한국어를 즐겁게 공부할 수 있는 학습도구로서 새로운 장을 열어 줄 것이며, 앞으로 개발될 한국어 교육용 모바일 어플리케이션을 설계할 때 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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