2010年6月,风靡全球的游戏“俄罗斯方块”迎来25周岁生日。 外语论文网 www.waiyulw.com “俄罗斯方块”(俄文名为TeTpc)的名字来源于希腊语tetra,意思是“四”。在游戏中,由四格小方块组成的七种形状的板块从屏幕上方落下,玩家通过调整板块的方向和位置,使它们在屏幕底部拼成完整的一条或几条。这些完整的横条随即消失,给新落下来的板块腾出空间,俄语论文网站,俄语论文网站,玩家也因此得到积分奖励。 “俄罗斯方块”的最初版本既没有积分,也没有通关。“俄罗斯方块之父”阿列克谢・帕基特诺夫回忆编写游戏时的情景:“程序并不复杂,但我一下子就玩上瘾了。”他从自己酷爱的五格骨牌的拼图游戏中获得灵感。帕基特诺夫根据五格骨牌的规则开发出一款电脑游戏,只是简化成四格骨牌,十二块拼块也变成了七块。这就是“俄罗斯方块”的雏形。 1984年6月,“俄罗斯方块”正式面世,并很快被移植到个人电脑上。它从发布之初就受到大众的热烈欢迎。据俄罗斯媒体称,“俄罗斯方块”面世两周之后,整个莫斯科都陷入“俄罗斯方块”的狂热中:人们四处谈论的是它,工作时分心玩的是它,晚上打发时间的还是它。那时,帕基特诺夫年方29岁。 遗憾的是,在当时的苏联,没有厂商愿意购买“俄罗斯方块”的版权。帕基特诺夫把“俄罗斯方块”授权给他所在的苏联科学院计算机科学中心,使之成为国家财产。1988年,罗杰斯在拉斯维加斯的美国消费电子展上注意到“俄罗斯方块”,觉得非常迷人,并且发现他接触到的人都对其爱不释手。作为一个生于荷兰、在美国受教育、在日本从事视频游戏业的专业人士,罗杰斯立刻嗅到了其中的巨大商机。当时日本游戏厂商任天堂正打算为其推出的GameBoy掌上游戏机寻找一款合适的配套游戏。罗杰斯与任天堂高层达成口头协议,与任天堂的荒川实一道前往莫斯科。按照协议,任天堂企业支付给苏联科学院一大笔版权费,有消息称单单定金就高达300万-500万美金。“俄罗斯方块”也为任天堂企业赚到了巨额利润。 “俄罗斯方块”随着任天堂掌上机的大卖而风靡全球。它跨越文化的边界,以其简易性、数学性和动态性让无数玩家上瘾,征服了世界上50多个国家的游戏爱好者。随着多媒体技术的进步,“俄罗斯方块”可授权的载体越来越丰富,从最初的掌上机、街机、个人电脑,到手机和PDA。可以说,这款小小的方块游戏,不可思议地作用了整个电子游戏工业的进程。 25年来,小方块的魅力经久不衰,它引起了科学家的注意。美国科学家在上世纪90年代的报告中称,长期玩“俄罗斯方块”能使大脑的运作效率提高。牛津大学的科学家也发现,“俄罗斯方块”游戏有助减少创伤后应激障碍患者的痛苦记忆闪回,被视为一种积极的治疗手段。甚至由它引申出一个科学名词,用来形容玩家结束游戏后,很长一段时间内仍然在大脑中思考方块翻动的现象,即“俄罗斯方块效应”。 “俄罗斯方块”成功的奥秘在于何处?首先,这款游戏的无法最终通关性,不断挑战玩家的极限。“俄罗斯方块”激发出玩家强烈的竞技精神,这也是它独有的魅力所在。其次,“俄罗斯方块”没有明显的俄罗斯色彩,没有意识形态的宣泄,没有破坏,更没有暴力。它的游戏逻辑是重组和搭垒,是“从混乱中寻找和创造秩序”。 选自《中华读书报》 |