游戏作为互动娱乐的新形态,关于文化产业有着非常重要的作用。游戏产品被用来消费,能创造出巨大的商业价值。随着游戏产业的壮大,其被称为文化创意产业的新形态。本论文着重以世界游戏霸主之一的日本游戏产业作为主要的探讨客体,在通过阅读大量的文献资料基础上,借助产业经济学中的SCP模型的基本框架,对日本游戏产业进行系统略论,并在略论日本游戏产业发展优势的同时引入我国游戏产业发展近况,通过比较略论法来展现目前我国游戏产业发展的近况,并略论其优劣势,最终让我国从日本游戏的发展略论中得到重要启示。 引言: 游戏作为互动娱乐的新形态,日语毕业论文,关于文化产业有着非常重要的作用。游戏产品被用来消费,能创造出巨大的商业价值。随着游戏产业的壮大,其被称为文化创意产业的新形态。本论文着重以世界游戏霸主之一的日本游戏产业作为主要的探讨客体,在通过阅读大量的文献资料基础上,借助产业经济学中的SCP模型的基本框架,对日本游戏产业进行系统略论,并在略论日本游戏产业发展优势的同时引入我国游戏产业发展近况,通过比较略论法来展现目前我国游戏产业发展的近况,并略论其优劣势,最终让我国从日本游戏的发展略论中得到重要启示。 参考文献: |