一、 游戏学习理论
十九世纪以前,西方国家大部分人认为儿童是缩小的成人,儿童年幼时就必须工作,协助成年人养家。当时没有为儿童专门设定的福利,法学上对雇佣童工也具有很多限制,英语论文,儿童成了家中的负担。因此,当时家庭中儿童的数量开始下降。法国教育家卢梭(Rousseau)认识到了游戏关于儿童的重要性,他提出“让儿童自由成长”。并在《爱弥尔》中提倡让儿童自由探究、独自发现。卢梭的思想作用了蒙台梭利(Montessori)和福禄倍尔(Froebel)的教育理论。蒙台梭利认为最好的学习发生在儿童全神贯注的沉浸在一项任务时,因此她鼓励儿童独立的活动。蒙台梭利并不完全赞成卢梭的观点,她更支持结构游戏,认为自由游戏没有益处,也并不鼓励儿童发挥自己的想法。她鼓励儿童通过探究来学习和理解周围的世界,英语毕业论文,并且发明了一些活动和玩具来支持儿童的探究过程。儿童的社会性和情感的发展要优先于计数、阅读和写作的发展。福禄倍尔相信所有的儿童生来都是好的,成人需要提供合适的活动和环境帮助他们发展,他致力于探讨三到七岁的儿童,并且开办了普鲁士第一所幼儿园。在他的幼儿园中儿童不但可以在室内学习,也可以和同伴一起在户外学习。福禄倍尔为儿童提供玩具并将其称为“恩物”,他经常展示“恩物”的相反特性,他认为这样可以培养儿童的概念意识,同时他认为人际联系和情感对儿童的发展也是十分重要的。伊萨克(Isaacs)继承了福禄倍尔的幼儿教育思想,其认为儿童通过游戏理解他们所处的世界,同时游戏能给儿童提供思考、发展情感社会技能的机会。自由有助于激发儿童对周围世界的兴趣,因此不能将儿童限制在书桌后面,要给儿童充分的活动空间。她不赞成儿童将情感封闭起来,认为儿童情感的封闭是有害的,主张鼓励儿童表达情感。
二、建构主义学习理论
建构主义是认知心理学派的一个分支,代表人物有皮亚杰(Piaget)、布鲁纳和(Bruner)维果斯基(Vygotsky)等。建构主义学习理论是由认知主义进一步发展而得来的,皮亚杰的早期思想中已经有了建构的思想倾向,当时的知识观倾向于解释如何促使个体与知识结构的相互影响,最终内化为认知结构。布鲁纳将维果斯基的思想传播到美国,因此对建构主义的发展起到了巨大的推动影响。维果斯基强调社会文化历史的影响,认为高级心理机能来源于外部动作的内化,这种内化不但可以通过教学来实现,还可以通过日常活动、游戏和劳动来实现。
(一) 建构主义对学习的基本解释
建构主义是这样解释学习的,即“学习者主动地建构内部心理表征的过程,它不仅包括结构性的知识,而且包括大量的非结构性的经验背景。”学习者总是用其已有的知识经验,来理解或者建构新的知识和信息,也就是说学习总是要涉及到学习者已有的认知结构。学习过程包括两个方面的建构,一方面是对新信息意义的建构;另一方面是对原有经验的改造和重组。
(二) 建构主义与教学建构主义
根据其对学习的基本解释,针对学习内容的选取以及教学过程的设计等进一步提出了认知灵活性理论、随机通达教学、情境性教学以及支架式教学等理论。建构主义注重师生之间以及生生之间的相互影响,交互式教学以及合作学习在建构主义的教学理论中被广泛采用。合作学习被建构主义者的广泛重视,在教学中要加强学生之间的合作,使他们认识到每个人都以自己的方式去理解事物,每个人所侧重的角度不同,因此观点也有所不同。教学就是让学生看到那些与自己不同的理解,看到事物的另一侧面,超越自己原有的认识。在教学中通过合作和讨论使他们相互了解到彼此的观点与不足,进而对知识形成更丰富的理解,促进知识的全面吸收和利用。学生在合作中要进行不断的思考,对观念进行重组和改造,有利于学生建构学习能力的发展。建构主义强调学习过程中学习者的主动性和建构性;批判传统教学混淆高级学习和初级学习的界限,提出了适合高级学习的随机通达教学;批判传统的自下而上的教学设计,提出先呈现整体性的任务,然后让学生尝试自己解决问题的自上而下的教学设计;批判传统教学中学生被动的接受知识,提倡适于学生主动探究的情境性教学。
第二章 探讨设计与实施
一、 调查的设计与对象的选择
为了从学生的角度了解小学低年级英语游戏教学的近况,在本探讨中对 T 小学的一、二年级学生进行了问卷调查。调查问卷(见附录 1)是针对小学低年级学生设计的问卷,共有十个选择题(由于小学一二年级学生理解能力有限,所以本问卷问题采用“是否”式问题)和两个开放式问题。问卷在正式进行调查前进行了预测,发放43 份问卷,经过对问卷的略论,对表达不清以及存在问题的内容进行了修改,并且针对所要了解的内容添加相应的问题。最终形成了学生调查问卷(见附录 2),问卷共有十五个选择题和两个开放式问题。1、2、3、4 题主要是为了了解学生在英语游戏实施过程中的参与情况;5、6、7、8 题主要是为了了解英语游戏实施过程中班级纪律维持的情况;9、10 题是为了了解教师对游戏规则说明的相关情况;11、12、13、14、15 题分别是为了了解同学之间相互合作、游戏种类以及游戏的学习效果等相关信息。
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