게임 이용의 치유적 효용성에 관한 연구 : 카타르시스를 통한 공격성 완화 효과를 중심으로 [韩语论文]

资料分类免费韩语论文 责任编辑:金一助教更新时间:2017-04-28
提示:本资料为网络收集免费论文,存在不完整性。建议下载本站其它完整的收费论文。使用可通过查重系统的论文,才是您毕业的保障。

인터랙티브 미디어로 대표되는 게임은 시공간을 초월한 초국적 혼종의 양상을 보이며 전통적인 매체들에 비해 높은 수준의 인지적이며 정신적 영향력을 양산하고 있다. 그 중에서도 역기능...

인터랙티브 미디어로 대표되는 게임은 시공간을 초월한 초국적 혼종의 양상을 보이며 전통적인 매체들에 비해 높은 수준의 인지적이며 정신적 영향력을 양산하고 있다. 그 중에서도 역기능에 해당되는 폭력성이나 게임 중독 등이 야기한 부정적 효과들은 게임 행위자들의 사회 심리적 문제들을 추동하고 있다고 보고되고 있다. 특히, 지난 10 여년간 폭력성 게임 등으로 인해 이용자의 공격성이 증가했다는 주장들이 주류를 이루었으나, 최근 들어 폭력적인 콘텐츠를 포함하는 게임은 공격성을 증가 시키지 못하며 오히려 이용자들의 공격성을 완화시킬 수 있다는 연구 결과들이 더 설득력을 얻고 있다. 그에 따라, 수많은 관련 연구자들과 미국, 유럽 등의 국가 기관들이 재검증을 진행한 결과, 대부분의 연구에서 폭력성 게임은 이용자들의 스트레스를 해소하거나 부정적인 감정을 긍정의 방향으로 전환시키는 역할을 하며 공격성을 완화하고 있다고 보고하였다. 이러한 양상은 카타르시스 추구 현상으로 설명할 수 있다.
본 연구에서는 두 가지 대립된 관점 중에서도 카타르시스에 근간한 ‘완화 효과’에 기반하여 게임의 효용성과 치유적 가능성에 초점을 두고 연구를 진행하였다. 정신/심리 치료를 위한 게임의 치유적 활용은 현재 미국을 필두로 활성화 되고 있기 때문에 국내에서도 이제 게임의 효용적 측면인 ‘치유의 기능’에 관한 연구가 진행되어야 할 시기라 할 수 있겠다. 따라서 본 연구자는 본 연구를 통해 국내 게임이 문화 콘텐츠를 넘어서 치유적 콘텐츠로서 기능을 할 수 있는지에 대한 가능성을 검증해 보고자 한다.
카타르시스 효과에 기반하여 게임의 공격성 완화를 진행한 몇 몇 연구가 있지만 모두 폭력성 게임을 대상으로만 진행한 것이었다. 이에 따라 본 연구에서는 선행 연구들에서 한 차원 더 나아가, 다양한 게임 장르에 기반한 공격성 완화의 효과를 알아보았다. 치유적 관점의 카타르시스 개념과 효과들에 근거하여 기존 연구에서는 ‘카타르시스 추구’ 요인만을 적용하여 연구가 진행되었으나, 본 연구에서는 이를 더욱 확장하여 게임의 치유적 효용성에 초점을 두어 공격성 완화 효과에 관한 연구를 진행하였다. 이를 위해 환자들을 대상으로 그 타당성과 효과성을 검증받아 널리 활용되고 있는 심리 정신 치유 분야의 5가지 보편적 치유 변화 과정이 적용된 심리 및 정신 치료 표준 모델(The Generic Model of Psychotherapy)의 요인들을 카타르시스 추구 문항과 통합하여 ‘치유적 카타르시스 추구’ 요인을 새롭게 제시하여 타당성 검증을 통해 연구에 적용하였다. 더불어, 인간의 공격성은 각 개인의 사회적, 심리적 속성이나 환경에 따라 다각적인 영향을 받을 수 있음에도 불구하고 이러한 요인들을 모두 통합하여 적용한 연구는 미미한 실정이다. 이에 본 연구에서는 공격성과 게임 효과성 선행 연구들에 근간하여 게임 이용자들의 공격성을 예측할 수 있다고 알려진 주요한 사회 심리적 요인들과 영향 변수들을 모두 고려하여 연구에 적용하였다.
본 연구의 목적을 위해 첫째는, 치유적 관점에 중점을 둔 ‘치유적 카타르시스 추구’와 ‘게임 자아 효능감’이 선호하는 게임 이용이 공격성 완화 효과를 나타내는지 알아보았다. 둘째는, 공격성에 영향을 줄 수 있는 사회심리학적 변수로 독립적 자기 해석, 상호 의존적 자기 해석, 결속적 사회 자본, 교량적 사회 자본, 자기 통제를 적용하였다. 셋째는, 개인들의 성격 유형에 따른 선호하는 게임 행위를 통해 공격성에 어떠한 영향력을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 연구 분야에서 가장 활발히 적용되고 있는 성격 5 모델인 외향성, 신경증, 친화성, 개방성, 성실성에 근거하여 그 효과를 알아보았다. 넷째는, 심리적 문제 요인으로 대표되고 있는 우울감과 고독감이 선호하는 게임을 통해 개인들의 공격성에 어떠한 효과를 나타내는지 알아보았으며 마지막으로 인구 통계학적 변인인 연령, 성별을 통합하고 하루 평균 게임 이용 시간과 구체적인 게임 명을 제시하여 응답자들에게 그들이 선호하는 게임을 선택하도록 하여 그 효과를 알아보았다.
그 효과를 검증한 결과, 선호하는 게임 행위는 게임의 장르와는 상관없이 높은 치유적 카타르시스 추구를 목적으로 게임을 이용할 경우, 공격성이 완화되는 것으로 나타났으며, 게임 이용자들의 게임 자아 효능감 역시 공격성을 감소시켰다고 나타났다. 사회심리학적 측면의 자기 해석 변수들을 살펴보면 높은 수준의 독립적 자기 해석과 결속적 사회 자본은 게임 이용자들의 공격성을 완화한 것으로 나타났다. 성격 5 모델 부분에서는 외향성과 신경증의 게임 이용자들의 공격성이 감소하였다고 나타났다. 마찬가지로 우울감과 고독감이 높은 성향의 개인들에게서도 공격성 완화의 효과가 나타났다.
위의 결과들과 더불어서, 본 연구에서는 5 개의 상호작용 모형을 통해 조절 효과들을 도출하였다. 우선 ‘치유적 카타르시스 추구’와 1) 게임 자아 효능감, 2) 신경증, 3) 우울감, 4) 성별 부분에서 조절 효과가 나타났다. 이는 치유적 카타르시스 추구가 게임 이용의 동기적 요인

免费论文题目: