1세대 정보 전달시스템에서 현재 4세대 정보전달 시스템까지 넘어오면서 현대는 ICT(Information and Communications Technologies)기술이 중심이 되는 정보화를 바탕으로 하고 있다. 2000년대 TV, 라디오, PC... 1세대 정보 전달시스템에서 현재 4세대 정보전달 시스템까지 넘어오면서 현대는 ICT(Information and Communications Technologies)기술이 중심이 되는 정보화를 바탕으로 하고 있다. 2000년대 TV, 라디오, PC 등의 중심에서 2000년대 후반, 애플의 ‘iPhone'을 기점으로 스마트웨어 시장이 활발해 졌으며 기존의 인간과 인간, 인간과 기계의 일방향적 정보의 흐름이 인간과 기계(H2M, Human to Machine), 기계와 기계(M2M, Machine to Machine)의 상호작용적 정보의 흐름으로 변경되었다. 이러한 기술의 발달로 인간이 정보를 접하는 방법과 활용 방법에 대한 패러다임이 완전히 변하기도 하였으며, 삶의 형태까지도 변화하고 있다. 기존의 매스미디어를 중심으로 움직이던 광고․마케팅 시장이 디지털화, 개인화의 사회흐름을 겪으면서 독특하고 개성적인 광고시장이 활성화 되었다. 그에 따라 디지털 마케팅을 통하여 소비자에게 더욱 친근하게 다가가고 있으며 그 활용의 범위가 점차 넓어지고 있는 추세이다. 하지만 기계화 되는 사회분위기 속에서 아날로그의 감성을 그리워 하는 사람들이 생겨나게 되었고 ‘디지털’을 넘어 ‘디지로그’라는 새로운 신조어가 파생되었다. 소비자는 더욱 까다로워 졌으며 시간과 재정을 보다 현명하게 사용한다. 이에 새로운 광고와 마케팅의 방법이 출연하였으며 그에 대한 연구가 활발히 진행되어져 왔다.(Daniel, 1923; 문영숙, 2011; Vaughn, 1980; 한상필, 1996; 이두희, 2002; Russell, 1961; Lavidge and Steiner, 1961) 그 중 마케팅에서도 지각, 이해, 평가, 기억, 지식, 판단, 경계, 태도, 시험, 확신, 만족, 신뢰 등과 같은 인간의 내면적 심리과정을 세분화하여 보다 효과적인 방법을 골몰하였으며(장우성‧김태양, 2014) 그에 대한 연구가 감성공학, 인지심리학, 감성디자인이라고 말할 수 있다. 이에 감성에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있으며 유의한 결과를 가지고 있다. 디지털 미디어는 사회, 경제, 문화 등의 분야에서 다양한 방법과 형태로 적용되고 있다. 따라서 다양한 사람들과 커뮤니케이션을 한다는 점에서 신속한 전달과 확장(擴張)을 위한 새로운 커뮤니케이션의 패러다임이 필요하다. 이에 등장한 매체 중 하나가 디지털 사이니지라 할 수 있으며 PC, 모바일, 스마트웨어와 같은 개인 매체와 더불어 그 사용이 보편화 되고 있다. 미래창조과학부(2014)에서 발표한 ‘스마트 미디어 육성 정책’에 따르면 5대 주요 산업으로서 디지털 사이니지를 꼽고 있으며 게임, K-POP과 같은 콘텐츠 분야와 디스플레이 중심의 전자산업 분야가 세계적인 규모로 성장하면서 시장을 선도하는 분야가 될 것이라는 긍정적인 예측이다. 이에 디지털 사이니지의 표준화(안)이 진행되고 있으며 국제적 산업선점에 관심을 두고 있다. 그럼에도 불구하고 디지털 사이니지가 지닌 성격과 특징을 효과적으로 적용한 사례가 부족하다. 그 이유는 디지털 사이니지가 기존의 인쇄매체, 매스미디어, 디지털 미디어에서 적용되었던 표현방식을 그대로 적용하기 때문이다. 디지털 사이니지는 이미 기존의 매체들과 기능‧형태‧접근 방식에서 많은 차이점을 두고 있지만 그에 대한 연구가 미미하다.(한광석, 2013; 박경진, 2007; 심성욱‧고아한, 2012‧2014; Müller&Krüger, 2007; 안희진‧이은실, 2013; 고창균, 2015; 강현옥, 2013; 이용일‧김부치, 2011; 엄주희, 2013) 이에 본 연구에서는 디지털 사이니지의 효율성을 높이기 위한 방안으로 감성요소를 객관화 하여 적용하는 것이 효과적이라고 말한다. 기존 연구의 광의적인 의미의 감성요소를 디지털 사이니지에 적용가능한 감성요소로써 도출하여 정리하고, 적용된 디지털 사이니지의 감성요소가 광고 및 정보를 수용하는 대상자에게 주목성과 긍정적인 인지도 향상에 기여함을 검증하는 것에 목적을 가지고 있다. 첫째, 디지털 사이니지의 정의, 유형, 특성과 같은 개요를 정립하고 산업현황, 해외 사례를 통한 디지털 사이니지의 산업을 조사 및 정리한다. 둘째, 선행연구 문헌조사를 통해 감성요소의 정의 및 요소 별 개념이해를 통하여 사용자에게 있어서 감성요소의 역할을 설명한다. 셋째, 포괄적인 감성요소를 디지털 사이니지에 맞는 감성요소를 추출하기 위하여 선행연구에 따른 감성요소를 기반으로 총 2회에 걸친 전문가 설문을 실시하였으며, 의견수렴과 델파이 분석을 통하여 디지털 사이니지의 감성요소로써 감각, 지각, 인식, 감정, 심미성, 기능성, 동작성과 같은 7가지 요소를 도출하였다. 또한 실제 디지털 사이니지에 적용된 감성요소의 여부를 확인하기 위하여 현장 사례조사를 진행하였다. 넷째, 보다 객관성을 두기 위해 디지털 사이니지의 감정요소와 현장조사분석을 기반으로 모형설계 및 가설설정하고, 일반인 대상으로 설문조사를 실시하여 디지털 사이니지의 주목성과 효과성이 유의미한 영향을 주는지 검증하였다. 빈도분석, 상관관계분석, 회귀분석을 통하여 가설 검증을 진행하였는데 그 결과로서 디지털 사이니지의 감성요소 감각, 지각, 인식, 감정, 심미성, 기능성은 디털 사이니지의 주목성에 유의한 영향을 미치며 동작성은 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고, ,免费韩语论文,韩语论文范文 |