모바일 소셜게임 이용자의 즐거움, 태도, 습관, 사회적 영향이 행위 의도에 미치는 영향 [韩语论文]

资料分类免费韩语论文 责任编辑:金一助教更新时间:2017-04-28
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아이폰 스마트폰(iPhone smartphone)은 고정되어 있던 정보 통신 환경을 모바일 이용 환경으로 변화시켰다. 우리 생활 속에 이동성과 휴대성이 지원되면서 언제 어디서나 이용할 수 있는 유비쿼...

아이폰 스마트폰(iPhone smartphone)은 고정되어 있던 정보 통신 환경을 모바일 이용 환경으로 변화시켰다. 우리 생활 속에 이동성과 휴대성이 지원되면서 언제 어디서나 이용할 수 있는 유비쿼터스(ubiquitous) 이용 환경으로 변화되었다. 필요한 정보를 검색하고, E-mail을 주고받으며, 간단한 업무 처리와 계좌 이체, 메시지 교환을 편리하게 이용하고 있다. 쇼핑환경도 개선되어 일정한 장소에 고정되어 있던 온라인 쇼핑 시장의 경계를 허물고, 편재성을 보장함으로써 쇼핑 환경을 혁신적으로 변화시켰다. 모바일 무선 환경은 우리의 일상생활에 상상할 수 없는 많은 변화를 가져왔다. 친구와 동료 간 커뮤니티를 형성함은 물론 SNS(social network service)상에서 상호 간 의견을 나누고 청취하면서 친밀감을 높이는 데 기여했다. 또한, 원격지 친구와 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter), 라인(Line), 카카오톡(Kakao Talk)을 이용 자연스러운 대화와 함께 정보와 사진을 교환하며 사회적 활동 범위를 넓혔다. 스마트폰을 이용한 미디어와 소셜게임의 이용이 지속적으로 증가하고 있다. 게임은 단순한 오락을 즐기는 단계에서 벗어나, 문화 전달 기능, 여가 활동 기능, 교육 활동 지원 기능, 스트레스 해소 기능, 인지 행동 치료에 활용되고 있다. 게임으로 인한 피해로 심리적 불안, 중독, 과도한 사용에 따른 학습능력 저하 등 부정적인 요인이 많음에도 불구하고 이용은 꾸준히 증가하고 있다. 올해 e-sports인 LOL MSI를 전 세계 약 2억 2,000만 명이 시청하였다. 본 연구에서는 게임의 긍정적인 기능에 초점을 둔 모바일 소셜게임에 관한 연구를 진행하였다. 모바일 소셜네트워크 게임(social network game)의 즐거움, 유희성, 태도, 사회영향, 습관에 관한 요인 간의 영향 관계를 확인하였다. 소셜게임은 이용자 간의 연결, 자신에 대한 표현 욕구, 상호작용으로 다른 게임에는 없는 사회관계를 형성하고 있다. 따라서 소셜게임을 이용하는데 사회적 관계성이 필요하며, 게임을 시작하면 친구를 추가하고 친구와 관계를 맺으면서 사회적 관계가 자연스럽게 이루어진다. 연구에서 소셜게임 이용자의 태도 분석은 합리적 행동이론을 근거로 하였으며 미디어의 속성은 이용과 충족 이론을 기초로 하였다. 기존 게임 연구와 차별화된 소셜게임의 사회적 영향을 통합 기술 수용성 모델(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) 이론을 통해 분석하였다. 연구에서는 각 요인 간의 상호 관계 연구와 사회적 연결 관계를 중심으로 연구하였다. 연구 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜네트워크 게임(social network game) 이용자의 지각된 유희성(perceived playfulness)과 지각된 즐거움(perceived enjoyment) 관계에서 게임 이용자의 쾌락적 가치인 즐거움 관계를 밝히고, 둘째, 소셜게임 이용자의 지각된 즐거움(perceived enjoyment)과 지각된 유희성(perceived playfulness)이 태도(attitude)에 미치는 관계에서 게임 이용자의 긍정적인 태도를 확인할 수 있었다. 게임을 이용하면서 생긴 감정 요인이 이용자 태도에 유의미한 영향을 미친 것을 확인하였다. 셋째, 소셜게임 이용자의 지각된 즐거움과 긍정적 태도가 행위 의도(behavioral intention)에 미치는 영향 관계에서 게임 이용자의 심리적 가치 즉 쾌락적 가치와 호의적인 태도는 지속적인 이용과 관계있는 것을 확인하였다(Shin and Shin, 2011; Chung and Tan, 2004). 넷째, 소셜게임 이용자의 사회적 영향(social influence)과 행위 의도(behavioral intention) 관계를 밝혔다. 소셜게임은 능동형 게임으로 이용자가 참여하고, 다른 참여자를 독려하는 상호 관계성 중심의 양방향 게임 운영으로 사회적 관계성이 있는 것을 확인하였다. 다섯째, 소셜게임 이용자의 습관은 행위 의도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 소셜게임은 다른 게임과 달리 이용 시간이 짧고 잠시 이용하게 됨에 따라 다른 게임보다 중독이 낮은 특성이 있다. 수시로 이용하지만, 실제 이 용 습관이 행위 의도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 모바일 소셜게임 이용자의 지각된 즐거움이 행위 의도에 미치는 영향 관계와 소셜게임의 특성이 반영된 사회적 영향 관계를 밝혔다. 기존의 이론 연구는 사회적 영향을 한 가지 요인으로 분석했으나 사회적 영향을 세분한 연구를 진행 사회적 영향 요인을 세 가지로 나누고 사회적 실재감, 자기효능감, 사회적 연결이 행위 의도에 유의미한 영향 관계가 있는 것을 구조모형을 통해 검증하였다.

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