본 연구는 예술치료게임의 개발과 치료에의 적용 사례를 검토하여 그 기능과 효과를 검증하고, 전문적인 예술치료게임 콘텐츠를 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 ...
본 연구는 예술치료게임의 개발과 치료에의 적용 사례를 검토하여 그 기능과 효과를 검증하고, 전문적인 예술치료게임 콘텐츠를 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 소통 능력이 저조하고 공격성이 내재되어 있는 청소년들을 대상으로 예술치료게임을 적용한 임상을 진행하였다.
예술치료게임은 예술이 지니는 근원적인 치유의 효과와 창조성의 발휘로 얻어지는 성취감과 밀접하게 관련된다. 오랜 세월 동안 인간은 예술 활동을 통해 슬픔과 상실을 극복함으로써 삶의 위안을 얻고 위기를 극복해 왔다. 심리와 신체의 문제가 있는 사람이라 할지라도 예술 활동의 감각적 신체활동을 통해 정서적인 자극을 받고 자아와의 진정한 만남을 통해, 그동안 의식하지 못했던 삶의 여러 부분을 자각하고 핵심적인 변화를 추구할 수 있다. 이러한 예술의 특성을 치료에 접목한 예술치료는 예술의 표현과 감상을 통해 감정을 승화시키고 억압된 정서를 표출함으로써 신체적, 심리적 장애를 치료한다. 예술 표현을 통해 내담자는 자신의 진실한 모습을 마주하고 자각과 통찰을 불러일으킬 수 있으며, 나아가 내면의 감정과 생각을 외부와 연계하고 소통할 수 있다. 또한 예술치료는 상상력을 동원하여 의식과 무의식 사이 경계의 영역을 탐구하는 대안적 세계의 경험이자 능동적인 놀이의 장이며, 내담자의 행동과 사고 전반을 의식하는 치료이다.
현대적 개념의 예술치료는 정신분석에서 비롯한다. 정신분석과 그 이후 심리치료는 예술의 창조적 활동을 치료의 도구이자 소통의 수단으로 활용하였다. 프로이트는 무의식 속에 억압되어 있는 생각과 감정이 자유연상에 의해 의식적으로 표출될 수 있다는 것을 발견하고 예술의 창작과정이 정신 장애 내담자의 치료에 활용될 수 있는 발판을 마련하였다. 융은 예술 활동과 놀이 행위가 인간의 무의식 안을 자유롭게 탐색하고 숨겨진 문제와 사고를 의식적으로 전환할 수 있는 힘이 있다고 보았다. 이후 1960년대에 이르러 나움버그, 크레이머, 울만에 의해서 본격적으로 발전한 예술치료는, 예술 창조의 과정 자체가 치료의 효과가 있다고 보는 치료로서의 예술(Art as Therapy)과 심리치료의 도구(Art in Therapy)로서의 예술의 입장을 견지하는 양극의 입장 사이에서 다양한 형식과 단계로 발전하였다.
오늘날 디지털 미디어의 도입으로 지각 경험의 형태와 반응의 경로가 다양화됨에 따라 치료 분야에서도 특히 청소년층의 효과적인 치료를 위해 기능성 게임을 비롯한 치료적 디지털 미디어를 개발, 활용하고 있다. 예술치료계에서는 1980년대부터 부분적으로 디지털 미디어를 도입하여 거동이 불편한 내담자와 청소년층을 위해 사용하였다. 예술치료게임은 예술 요소가 가져오는 정화와 상호적 소통과 표현이 가져오는 만족감을 핵심적인 치료의 동기로 하며, 이것은 인지행동치료를 바탕으로 하는 치료적 기능성 게임과 구별되는 예술치료게임의 특징이다.
디지털 미디어는 상호작용성을 통한 감각과 인식의 자극과 촉진의 매개이자 현전성을 발생시키는 사이버스페이스의 공간과 시간을 재현한다. 따라서 디지털 게임의 형식은 예술의 총체적인 감각 요소를 포괄할 수 있는 하이퍼미디어임과 동시에 새로운 의미를 찾아가는 놀이의 행위로서 효과적인 예술치료의 보조적, 독립적인 형식이 될 수 있다. 이와 같은 예술치료게임의 각 요소들의 공명과 작용은 치료의 핵심에 사용자의 정서와 행위가 놓이며 게임의 행위가 또 다른 나의 표현으로서 자신과의 만남과 자각에 이르는 과정이 됨을 깨닫게 한다. 본 연구에서는 예술치료게임의 효과와 기능을 예술이 지니는 근원적인 치유의 효과와 게임 사용자의 행동과 정서 그리고 디지털 게임의 형식이 가지는 미디어의 특징의 측면에서 자세히 살펴보고 이들 사이의 관련성을 탐구하였다.
복잡하고 경쟁적인 사회에서 성장하는 청소년들은 수많은 갈등과 스트레스를 경험하지만 적절한 해결 방법을 찾지 못하는 경우가 많다. 내적, 외적 요인에서 비롯된 스트레스와 억압은 해소되지 않은 분노나 공격성을 유발하고 자존감 형성과 미래의 가치관 정립에도 부정적 영향을 미친다. 이와 같이 내면에 누적된 정신적 외상과 갈등을 의식적으로 표현하고 소통하는데 어려움을 느끼는 청소년들을 위해 그들의 정서와 생활 방식에 맞는 치료 방법이 필요하다.
본고에서 예술치료게임의 개발과 임상을 통해 예술치료게임이 청소년의 접근성을 용이하게 하고 방어를 낮추며, 상호성을 통해 소통을 촉진하고, 심리적 이해와 정서적 변화를 가져오는 예술치료의 매체가 될 수 있는지 검증하고자 하였으며 이를 통해 일상에서 치료기회를 연장할 수 있는지 알아보고자 하였다.
예술치료게임의 개발의 유용성과 효과를 검증하기 위해 전문가들과의 협업을 통해 연구자가 개발한 예술치료게임 중 「진심을 담아서」는 정서를 명료화하고 ‘보내지 않는 편지’를 쓰는 과정을 통해 ‘나와 너’의 관계와 나의 진정한 모습을 돌아보게 하는 성찰을 이끌어내도록 하였다. ‘보내지 않는 편지’는 감정의 찌꺼기를 배출하여 승화를 경험하며 완성되지 않은 관계를 완성시키는 자기인식의 도구이다. 또한 예술치료게임 「e-Therapy 칠교놀이」는 심상 유도의 영상과 이야기 완성의 단계를 통해 자신의 고유한 이야기를 완성하고 캐릭터에 생명과 삶을 부여하는 반복적 행동을 유도하도록 설계되었다.
임상은 디지털 집단예술치료프로그램을 적용하여 소외 청소년들을 대상으로 예비임상과 본 임상으로 진행하였다. 서울 지역에 있는 00보호관찰소 청소년들을 대상으로 한 예비임상을 통해 연구의 방향과 실험 설계의 정확성을 도모하였으며 역시 서울 지역에 있는 0000보육시설 청소년들과 00보호관찰소 청소년들을 대상으로 한 본 임상을 통해 연구가설을 증명하고자 하였다.
본 임상에서는 내담자들의 예술치료게임을 활용한 디지털 집단예술치료프로그램의 정서적 효과와 예술치료게임을 활용하는 청소년들의 반응과 태도의 변화를 관찰하기 위해 심리검사문항 사회성 영역. 정서적, 심리적 영역, 문화예술효과 영역, 성격발달검사영역을 사용한 양적 연구, 그림검사 ‘PPAT(Person Picking an Apple from a Tree)’ 그리고 현상학적 연구 분석을 통해 내담자들의 정서와 반응의 변화를 분석하고 평가하고자 하였다.
예술치료게임을 활용한 디지털 집단예술치료 결과 청소년들은 용이하게 게임 매체에 접근하고 활용하였으며, 표현의 상호성과 빈도가 증가한 것으로 나타났다. 예술치료게임을 추가적으로 활용한 실험집단에서 보호관찰소와 보육시설 청소년들은 공통적으로 자기조절능력에서 유의미한 향상을 보였으며 전체 집단은 공격성이 감소하는 효과를 보였다. 자기조절능력은 감정조절장애와 게임 중독 그리고 ADHD 증상이 있는 청소년들에게 공통적으로 요구되는 요소이며 공격성과도 관련이 있다. 자기조절능력의 향상은 상호성을 바탕으로 한 정서적 소통과 공감 능력이 향상되어 자신의 정서와 욕구를 통제할 수 있는 능력이 증가한 것으로 생각되며 이와 유사한 의미가 현상학적 연구에서도 관찰된다. 따라서 예술치료게임의 사용 결과 표현의 깊이가 증가함으로써 정서적 변화를 보였고 치료실 밖에서의 소통이 연장되는 결과를 가져온 것으로 나타났다.
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