신기술을 활용하여 공연 관람객으로 하여금 풍부한 경험을 제공하면 시장 활성화에 기여할 수 있다. 또한 공연산업에서 부가가치를 극대화하기 위해 가상현실 기술을 접목시키기 위한 다양... 신기술을 활용하여 공연 관람객으로 하여금 풍부한 경험을 제공하면 시장 활성화에 기여할 수 있다. 또한 공연산업에서 부가가치를 극대화하기 위해 가상현실 기술을 접목시키기 위한 다양한 시도를 보이고 있음에도 불구하고 관련 연구는 매우 미흡한 실정이다. 뮤지컬 시장은 공연산업의 45% 이상의 시장규모를 차지하고 있어 가장 활성화된 시장임에도 불구하고 여러 가지 악순환을 야기하는 문제점들 때문에 지속적으로 성장하지 못하고 있다. 따라서 변화하는 산업 패러다임 환경에서 뮤지컬 시장의 지속성장을 위해 시장 활성화 방안을 모색할 필요한 시기이다. 이를 위해 뮤지컬 시장에서 신기술 활용의 필요성에 대해 생태계 관점의 시장 분석과 통합기술수용의도 모형을 기반으로 실증분석하여 관객들의 기술수용의도를 설명하고자 한다. 또한 관객유형에 따라 유의미한 차이가 있는지 검증하는 것을 목적으로 한다. 이에 본 연구에서는 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 가상현실 기반 뮤지컬 시장의 생태계는 어떠한가? 둘째, 가상현실 기술을 소비하는 관객에 대한 기술수용의도의 영향관계는 어떠한가? 본 연구는 위의 연구문제를 해결하기 위해 가상현실 기반 뮤지컬 시장 생태계 모델 도출을 위한 연구 1과 뮤지컬 시장 신기술 수용의도에 대한 실증분석이 수행된 연구 2를 순차적으로 실시하였다. 먼저 연구 1에서는 가상현실과 융합된 뮤지컬 시장의 생태계 모델 개발을 위해 생태계 이론 및 관련 모형을 살펴보고 Basole & Rouse(2008)의 서비스 가치네트워크를 기반으로 가상현실과 융합된 뮤지컬 시장의 개념적 모델을 설계하였다. 개념적 모델은 가상현실과 융합된 뮤지컬 시장에 적용하여 구성주체를 설정하고 서비스 가치네트워크 To-Be 모델을 설계하였다. 이를 위해 뮤지컬과 가상현실 분야의 전문가 12명을 대상으로 두 차례의 심층인터뷰를 수행하였다. 그 결과, 뮤지컬 시장의 창작원천 영역인 ‘제2결합 지원자’에서는 연구 범위인 가상현실 기술 중 HMD 기술이 창작을 기초로 제작되는 뮤지컬 공연을 360°로 촬영하고 VR 콘텐츠로 제작하여 소비자에게 제공한다. 즉, 만들어진 공연을 촬영하는 것이기 때문에 실질적으로 가상현실 기술이 창작원천에 직접적인 영향을 미치지는 않았다. 제작단계인 ‘제1결합 지원자’에서 VR 콘텐츠는 기존의 디지털콘텐츠(동영상, DVD, 영화 등)와 다르게 360° 영상을 지원하는 카메라를 공연장 내(무대, 객석 등) 설치하고, 실제 공연하는 현장을 촬영해야 한다. 따라서 360° 전문카메라 및 개발사, 스티칭 및 편집 관련 SW 개발사, 그리고 관련 인력들이 추가적으로 필요하다. 유통단계인 ‘서비스 제공자’에서는 몰입감과 현장감을 높여주는 가상현실 기술인 HMD와 360° 영상으로 제작된 콘텐츠를 온라인 플랫폼을 활용하여 판매하면 부가가치를 증대시킬 수 있을 것이다. 뮤지컬을 관람하는 ‘소비자’ 영역에서는 가상현실 기술인 HMD가 도입된다면 관람객들은 VR 콘텐츠를 구매하여 공연장에 얽매이지 않고 언제 어디에서나 본인이 원할 때 공연을 관람할 수 있다. 또한 VR 콘텐츠 플랫폼과 디바이스를 활용하여 원하는 공연을 구매할 수 있어 향유시장과 소유시장이 구분된다. 연구 2에서는 기술수용의도를 측정하기 위한 UTAUT 모형에 연구 1의 생태계 분석을 통해 도출된 신기술 영향 요인을 추가함으로써 뮤지컬 특성을 반영하여 연구모형의 설명력을 높였으며, 관객유형에 따라 기술수용의도에 미치는 영향 요인의 차이를 검증하고자 하였다. 본 연구에서는 선행연구를 근거로 독립변수(촉진조건, 예상되는 성과, 예상되는 노력, 사회적 영향, 개인의 혁신성, 개인적 불안감), 매개변수(사용의도), 종속변수(사용행위)를 설정하여 실증분석을 실시하였다. 이를 위해 서울과 경기도에 거주하고 있는 20~60대 연령의 학생, 자영업자, 프리랜서, 일반직장인, 주부 등 총 309명의 자료수집이 이루어졌으며, SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 사용하여 통계분석을 실시하였다. 연구결과, 뮤지컬 관람객들이 HMD를 사용하기 위한 필요조건이 충족되고 기술 사용법이 쉽다면 향후 가상현실 기술을 사용하여 공연을 관람할 의지가 충분하다는 것을 의미한다. 또한 HMD의 인기가 높아지고 주변 사람들이 많이 이용하게 되면 더욱 사용할 의지가 높을 것이다. 하지만 이와 같은 변화와 가상현실 기술에 대한 적응이 오래 걸린다면 관람객들은 오히려 공연 관람에 있어 불안함을 느끼는 경향이 나타났다. 관객유형에 따른 연구결과를 살펴보면, 우선 열성관객은 HMD 사용에 있어 주변 사람들, 쉬운 사용법, 혹은 공연 관람 변화 적응에 대한 불안감 등과 상관없이 가상현실 기술 사용에 있어서 필요조건만 충족된다면 보다 많은 공연을 효율적으로 보려는 의지가 강한 유형이다. 관심관객의 경우 가상현실 기술 사용에 있어서 필요조건만 충족된다면 바로 뮤지컬에 도입하기를 희망하는 유형이다. 그리고 주변 사람들의 반응에 따라 가상현실 기술을 사용할 가능성이 높지만 기술 사용에 대한 불안감은 나타나지 않는 유형이다. 마지막으로 무관심관객은 열성관객과 마찬가지로 필요조건이 충족되면 가상현실 기술을 사용할 의향은 있지만, 빠른 시일 내에 도입하는 것을 꺼려하는 것으로 나타났다. 또한 관심관객과 동일하게 주변 사람들의 반응에 따라 가상현실 기술을 사용할 가능성이 높지만 기술 사용에 대한 변화와 적응에 대해서는 불안감을 나타내고 있는 유형이다. 본 연구는 뮤지컬 시장 활성화를 신기술 융합과 생태계 관점에서 접근하여 소비자 대상으로 기술사용의도에 대해 통계적으로 검증한 최초의 실증적 연구이다. 또한 관객유형을 구분하여 보다 심도 깊은 연구결과를 제시하였다. 본 연구의 결과를 통해 향후 뮤지컬 제작사 및 관련 종사자들이 뮤지컬과 신기술을 적용하려는 관심과 시도가 이루어질 수 있기를 기대한다. 이와 더불어 새로운 시도에 앞장설 수 있도록 정부부처는 체계적으로 관련 지원정책을 구축해야 할 것이다. 이러한 변화는 나아가 국내 창작뮤지컬이 세계로 뻗어나가기 위한 기반이 될 수 있을 것이며, 이는 국가의 경쟁력 또는 이미지 기여에도 큰 영향을 미칠 것이다. 따라서 본 연구의 결과가 뮤지컬 시장의 활성화와 지속 성장을 위한 그 단초를 제공함으로써 뮤지컬 시장 선순환 생태계 형성에 이바지하기를 기대해 본다. ,韩语毕业论文,韩语论文 |