그동안 온라인 FPS게임들은 MMORPG 게임에 비해 짧은 게임 세션을 갖는 점과 파괴적인 행위를 하는 장르의 성향 때문에 ‘공격성’과 같은 부적정인 효과성 연구들이 주를 이루었다. 이에 본 ... 그동안 온라인 FPS게임들은 MMORPG 게임에 비해 짧은 게임 세션을 갖는 점과 파괴적인 행위를 하는 장르의 성향 때문에 ‘공격성’과 같은 부적정인 효과성 연구들이 주를 이루었다. 이에 본 연구는 MMORPG의 역할놀이(Role-play)적 게임 특징을 지닌 ‘오버워치’ 라는 신개념 FPS 게임을 통해 그동안 온라인 FPS게임이 지닌 사회적 문제점을 최소화하고 긍정적인 기능성을 탐구해보고자 했다. 이를 위해 상호의존적인 의사결정이 필요한 팀기반(Team-based) 게임 ‘오버워치’의 장르적 특성에 초점을 맞추어 게임 플레이어들의 협력 행위를 사례연구(case study)를 사용하여 중점적으로 살펴보았다. 본 연구는 집단행동을 넘어 구성원간 협력을 가능하게 하는 규범적 요소인 호혜성에 주목하여 ‘오버워치’ 게임 플레이어들의 호혜적인 행위를 우선적으로 확인하고자 했다. 본 연구문제를 확인하고자 사회적 유대감이 존재하는 지인그룹과 그렇지 않은 개인그룹을 설정하여 그룹 별 총 40회의 게임실험을 진행하였다. 또한 실험결과의 심층적 분석과 해석을 위해 사례참여자들을 대상으로 심층 인터뷰를 추가로 진행하였다. 그 결과 두 개로 나뉜 집단은 서로 상이한 호혜적 행위를 행하고 있었다. 친구, 지인들로 구성되어진 비교적 강한 사회적 유대감을 보인 그룹 'A,B,C' 구성원들은 빈번한 호혜적 행위를 보이며 팀의 집단행동 즉, 협력을 원활하게 하고 있었다. 이들이 보인 호혜적 행위는 사례대상자들 별로 상이하게 나타났는데 일부는 상호간 비교적 균등한 보상을 요구하는 균형적인(Balanced) 호혜성을 띄고 있었으며, 일부는 보상의 즉각성, 균등함을 원하기보다 사회적 평판과 자신의 위신을 고려하는 등의 증여 성격의 일반화된(Generelized) 호혜행위를 보였다. 반면, 서로모르는 익명의 플레이어들로 구성되어진 그룹 D 구성원들은 타인에 대한 신뢰문제로 대부분의 사례대상자들이 부정적(negative) 호혜성을 갖는 행위를 보였지만 일부 사례대상자는 오히려 긍정적인 호혜 행위를 보여줌으로써 신뢰가 형성되어있지 않은 구성원들의 집단적 협력행동을 이끌어 내려는 모습을 보였다. 즉, 먼저 헌신하기 등과 같은 호혜적인 행위 전략을 통해 FPS게임을 플레이하는 개인들 간 신뢰문제가 가지는 상호협력의 어려움을 해결하고 있었다. 이들은 그동안 게임 플레이에서 얻어진 결과를 바탕으로 게임의 승리를 위한 전략적 의사결정을 하고 있었던 것이다. 그룹간 상이하게 나타난 호혜성의 특성은 각 그룹의 팀 협력 프로세스에도 다른 결과로 나타났다. 두 집단 사례대상자들이 보여준 호혜적 행위는 공통적으로 각 집단에 긍정적인 영향을 미쳤는데, 도덕적 의무감과 같은 규범으로써 호혜적 행위가 나타나 팀 구성원 간 집합적 행위를 가능하게 하고 있었다. 사회적 유대감의 정도에 따라 나뉜 두 개의 집단 구성원들 간 호혜적 행위의 빈도는 차이가 있었지만 호혜성이 가지는 신뢰는 개인, 지인 그룹을 불문하고 팀 협력프로세스에 있어서 중요한 요인임을 다시 상기시키는 결과였다. 그러나 상이한 특성을 지닌 두 집단에서 이루어지는 호혜행위는 소속팀 협력프로세스에 부정적영향을 미치기도 했다. 지인 그룹들은 혁신적이고 유동적인 전략으로 팀 협력 프로세스를 진화시키기 보다는 관습에 따른 안전함을 추구하는 경향을 보여주는데 그쳤다. 이는 실제로 구성원간의 신뢰라는 사회적 관계에 얽매인 호혜적 행위 때문이었다. 반면, 그룹 D의 사례대상자들은 서로를 의식하지 않아도 되는 온라인 사회적 관계에 놓여있어 팀 협력을 위한 자율적인 전략적인 영웅선택 결정을 할 수 있었다. 또한 이러한 사회적 관계는 특별히 구성원 간 암묵적인 규범과 공식적인 팀 체제가 존재하지 않아 전략 수립, 집행과정에 있어서 모두가 팀 전략의 계획을 세우는 등의 앞선 그룹보다 비교적 민주주의적인 열린 의사소통 관계를 형성하게 했다. 결과적으로 수평적 구조를 지니고 있던 개인 그룹D의 열린 의사소통 문화는 구성원 간 협력을 촉진하는 역할을 했다. 본 연구의 결과는 비록 탐색적 연구에 의한 결과이므로 모든 행위에 대한 객관적인 지표를 제시 할 수는 없었지만, 사회적 연결망이 존재하지 않는 개개인 플레이어들이 주를 이루고 있는 FPS게임에서 개인플레이어간 팀 협력이 가능할 수 있음을 보여준 것 즉, FPS게임의 협력환경을 보여주었다는 점에서 의의가 있다. 온라인 게임에서는 익명의 플레이어들 간 수많은 만남이 이루어진다. 그동안 가상세계에서 인간의 협력을 주로 다룬 MMORPG와 소셜게임은 사회적 연결망이 존재하는 친교집단과 같은 한정된 플레이어간의 집중적인 상호작용을 통한 협력 매커니즘을 보여주었다면. 본 연구는 그렇지 않은 플레이어간 협력행위 또한 탐구했다는 점에서 그 의미가 있다 생각한다.
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