본 논문은 빠르게 발전하는 이동통신 기술에 발맞추어 한국어 교육 분야에서 근래 주목하고 있는 모바일 기반 학습 콘텐츠를 설계하고 구현하는 것에 목적을 두고 있다. 이를 위해 모바일 ... 본 논문은 빠르게 발전하는 이동통신 기술에 발맞추어 한국어 교육 분야에서 근래 주목하고 있는 모바일 기반 학습 콘텐츠를 설계하고 구현하는 것에 목적을 두고 있다. 이를 위해 모바일 학습의 개념과 특징을 살펴봄으로써 이론적 개념을 정립하고, 가장 적합한 학습 영역으로 어휘를 선택하였다. 또한 학습 콘텐츠의 동기유발 요인으로 에듀테인먼트와 게임의 이론을 검토하였다. 마지막으로, 기존에 활발히 사용되고 있는 교수 설계 모형들을 살펴본 후, 개발하고자 하는 모바일 학습 콘텐츠에 가장 적합한 형태의 교수 설계 모형을 수립하였다. 수립된 설계 모형은 기획, 설계, 개발 및 제작, 운영, 평가의 다섯 단계를 포함하고 있으며 단계 별 세부 진행 사항 또한 제시하였다. 수립된 설계 모형에 따라 본 논문은 다음과 같이 진행되었다. 기획 단계에서는 교사와 학습자를 대상으로 모바일 학습 콘텐츠에 대한 긍정적인 요구를 확인하였다. 교사 및 학습자들은 어휘 학습의 중요성을 인식하면서도 교사는 수업 시간 내 어휘를 설명할 시간이 적다는 점에서, 학습자는 방법이 흥미롭지 않다는 점에서 어휘 학습에 어려움을 겪고 있었다. 또한 기존 한국어 어휘 학습용 콘텐츠를 분석하여 콘텐츠 유형이 다양하지 못함을 확인하고, 다양한 콘텐츠의 필요성을 제기하였다. 더불어 학습 내용의 선정과 모바일 콘텐츠의 전반적인 방향에 관하여 논의하였다. 학습 내용은 국립국어원 세종한국어 1, 2권을 중심으로 하였으며, 교재에 근거해 어휘를 추출하였고, 총 513개의 단어가 콘텐츠 개발에 사용되었다. 어휘 학습에 적합한 네 가지 유형의 게임도 제안되었으며, 게임과 게임을 연관시켜주는 미션 형태의 이야기도 기획되었다. 설계 단계에서는 기획 내용을 바탕으로 학습 흐름도와 내용 원고를 작성하였다. 게임 별로 작성한 내용 원고는 본문에 상세한 예시를 제시하였다. 또한 최근 각광받고 있는 상호작용 수단인 소셜미디어 페이스북과 모바일 콘텐츠의 연계가 제안되어 이를 검토하였다. 개발 및 제작 단계에서는 설계 자료를 검토하여 모바일 콘텐츠의 명칭을 ‘Korean TapTap’으로 최종 확정하였고 스토리와 캐릭터에 수정을 거쳐 완성된 형태로 제작하였다. 실제 구현 화면도 스토리보드 형태로 제시하였다. 운영 단계에서는 실제 콘텐츠 이용자와 가장 가까운 학습자를 대상으로 2차 요구 조사를 시행하였다. 요구 조사는 학습자들의 모바일 기기 이용 실태, SNS 이용 실태, 한국어 어휘 학습 실태에 관한 것으로, 대다수의 학습자들이 모바일 기기와SNS를 활발히 이용하고 있었으며, 한국어 어휘를 공부하는 매체가 변화하고 있음을 확인할 수 있었다. 2차 요구 조사를 통하여 구체적 수요를 점검한 뒤, 개발된 모바일 콘텐츠는 실제 운영에 들어갔다. 마지막으로 평가 단계에서는 운영 중인 모바일 콘텐츠 ‘Korean TapTap’을 실제 사용해 본 학습자들을 대상으로 동기유발, 내용 및 학습, 상호작용, 사용편의에 관하여 만족도 검사를 실시하였다. 만족도 검사 결과, 거의 모든 항목이 평균 3.5 이상으로 학습자들의 긍정적인 의견이 지배적이었다. 더하여 보상체계가 덜 흥미롭다는 학습자들의 의견에 대하여 경쟁요소 도입이라는 보완책을 제시하였다. 또, 학습 자료가 필요 하다는 의견에 대한 보완책으로 개발 진행 중인 학습 자료 개발 일부도 제시하였다. 위와 같은 절차를 거쳐 본 연구에서 개발된 ‘Korean TapTap’은 2012년 11월 현재 애플의 앱스토어에서 운영을 지속하고 있다. 본 연구는 기존의 모바일 콘텐츠 구현 연구가 내용전문가에 의해 1과만 개발되거나, 기술전문가에 의해 연구가 진행되어 학습 내용에 부족함이 있었던 것과는 달리 이론적 배경을 통하여 개발 절차를 수립하고 내용을 기획한 뒤 기술전문가와의 협업을 통해 완성된 형태의 콘텐츠를 구현하고 실제 운영 또한 진행하고 있다는 것에서 의의가 깊다. 또한 개발 과정을 최대한 상세히 기술하여 후속 연구에 도움이 되도록 하였다. 그러나 예산과 시간의 한계로 초급 어휘 학습 콘텐츠만을 설계․구현하였다는 것과, 구글 안드로이드를 배제한 애플의 iOS 기반으로만 콘텐츠를 개발해야 한 점은 본 연구의 한계점으로 남는다.
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