정보통신 테크놀로지가 고도화됨에 따라 디지털 미디어에서 다양한 상호작용 커뮤니케이션이 새로운 문화현상으로 나타나고 있다. 무엇을 말할 것인가, 어떻게 말할 것인가에 대한 새로운 ... 정보통신 테크놀로지가 고도화됨에 따라 디지털 미디어에서 다양한 상호작용 커뮤니케이션이 새로운 문화현상으로 나타나고 있다. 무엇을 말할 것인가, 어떻게 말할 것인가에 대한 새로운 해석이 커뮤니케이션을 변화시키고 있는 것이다. 이러한 현상을 주목하여 특히 온라인 환경에서 비주얼 커뮤니케이션으로 대두되고 있는 이모지를 중심으로 연구를 진행하였다. 디지털 미디어는 기술적 정보와 인간의 지각이 만나서 시각이라는 모달리티를 통해 의미가 전달되는 가상의 공간이다. 이 공간에서 이모지는 아이콘으로서 언어의 기능을 수행하며 간단한 의사소통을 넘어 공감각적인 희로애락의 정서까지도 교류하고 있기 때문이다. 본 연구의 목적은 언어 텍스트인 내러티브에서 비언어 텍스트인 이모지로 매체전환 되어 나타나는 비주얼 스토리텔링의 서사와 그에 따른 이모지 커뮤니케이션의 특징을 분석하는데 있다. 이를 위해 채트먼의 서사구조이론을 적용하여 내용층위와 표현층위로 구분하고 내용층위에서는 기호학적 분석방법인 통합체와 계열체 개념으로 정리하여 표현층위에서는 이모지로 내러티브를 제작하였다. 이를 통해 매체전환으로 나타나는 이모지만의 시각표현을 ‘이모지 프로토타입’으로 제작하여 새로운 커뮤니케이션 모델을 제안하고 이를 통해 이모지 리터러시 향상 가능성을 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 본 연구에서는 국제 유니코드 컨소시엄에서 인증된 이모지를 대상으로 연구를 진행하였으며, 이론적 고찰을 통하여 이모지와 이모지 커뮤니케이션에 대한 연구배경을 기술하였다. 이후‘비주얼 스토리텔링을 위한 이모지 커뮤니케이션 효과’를 분석하기 위하여 실험물인‘이모지 프로로토타입’을 제작하여 설문조사를 실시하였다. 주요 내용으로는 응답자 유형별 이해도 차이와 이모지 프로토타입 2종에 대한 이해도 차이를 비교 분석하는 것이다. 조사방법은 In-Depth Interview를 사전조사로 진행하고 대학생 약 200명을 대상으로 본 조사를 진행하였다. 이후 follow-up Interview는 본 조사 참여자 중에서 선별하여 심층조사를 진행하였다. 이에 대한 분석결과는, 다수의 학생들이 디지털 커뮤니케이션에서 이모지를 적극 사용하고 있는 것으로 나타났으며, 학생 유형별로는 20대 초반 학생들의 이모지 선호도가 가장 높았고 남학생 보다는 여학생의 선호도가 높게 나오는 특징을 보였다. 또한 이모지 프로토타입 2종에 대한 분석에서는 신데렐라가 비교적 높은 이해도를 보였는데, 이는 대중적인 소재의 스토리와 애플 이모지를 사용하여 프로토타입을 구성하였기 때문인 것으로 보인다. 반면, 태양의 후예는 TV 드라마를 알지 못하면 이야기의 흐름을 파악하기 어려웠던 점에서 이해도 차이를 보인 것으로 분석되었다. 연구의 결과를 종합하면, 디지털 커뮤니케이션에서 재 발화되는 이모지 내러티브는 수용자들과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사소통이 이루어져 독특한 표현과 경험을 공유하게 되는데, 이와 같은 비주얼 스토리텔링은 기존의 ‘읽기’와 ‘보기’라는 행위를 전환시켜 색다른 시각경험과 의미작용을 가능하게 한다. 또한, 디지털 커뮤니케이션에서 이모지가 문화와 언어의 한계를 넘어 감정을 표현하는 복합적인 의사소통의 매개체로서 기능하고 있다. 이러한 수용경험은 커뮤니케이션의 의미와 즐거움을 생산하는 과정이며 문화 트렌드가 이모지와 만나면서 언어기호가 시각기호로 대체되는 상호텍스트성으로 인하여 유연하게 읽히는 의미구조 확장이 일어나고 있음을 확인할 수 있었다. 이는 다수의 디지털 미디어를 통해 경험하게 되는 디지털 컨버전스 활동이고 콘텐츠를 소비하는 체험이 되는 것이다. ‘트랜스 미디어 스토리텔링’이 문화적 영역으로 확대되어 공유되는 접점이 되고 있으며, 이미지 텍스트로서 이모지가 주체가 되고 있는 것이다. 본 연구의 결과를 토대로, 이모지 커뮤니케이션의 활용전략을 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 이모지를 통하여 능동적 참여가 일어날 수 있도록 이끌어 공감각적인 경험을 쌓도록 하여야 한다. 둘째, 무엇을 어떻게 소통하는가에 대한 양 끝단의 주체는 발신자와 수신자이다. 이들의 정서적 관계에서 촉매제가 될 수 있게 유대를 형성하도록 하여야 한다. 셋째, 다문화 다매체의 미디어 커뮤니케이션 상황에서 창조적 재미가 일어나도록 다양한 콘텐츠와 교류할 수 있게 하여야 할 것이다. 이러한 이모지로 표현되는 비주얼 스토리텔링의 과정은 재미와 소통을 즐기는 시각적 창작과정이고 언어와 시각이 융합된 현대의 문화 텍스트로서 다양한 함의를 담아내어 언어유희를 표현하고 있다. 또한 코드화 되어 있는 이모지를 통해 메시지를 창출하는 ‘이모지 프로토타입’은 디지털 환경의 변화에 따라 통합과 확장이라는 새로운 가치를 수용하고 있음에서 연구자가 주목한 새로운 커뮤니케이션 채널의 도구로서 시사점을 가진다.
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