한․일 TV 애니메이션 마법소녀 캐릭터 비교 연구 일본에서 시작된 소녀문화는 소녀 캐릭터가 등장하는 다양한 문화콘텐츠를 양산했다. 노래, 애니메이션, 영화, 드라마, 만화 등 소녀문... 한․일 TV 애니메이션 마법소녀 캐릭터 비교 연구 일본에서 시작된 소녀문화는 소녀 캐릭터가 등장하는 다양한 문화콘텐츠를 양산했다. 노래, 애니메이션, 영화, 드라마, 만화 등 소녀문화 범주 내의 문화콘텐츠 캐릭터는 성장, 사춘기, 우정 및 사랑 등의 이야기로 소녀들의 공감을 이끌어 낸다. 소녀문화의 매력은 청초하고, 연약하고, 신비로운 존재인 소녀에게 있다. 특히, 소녀 캐릭터가 주인공으로 활약하는 마법소녀 애니메이션은 비현실적인 면모를 극대화시키고 수용자들의 상상력에 활력을 준다. 소녀가 주인공인 최초의 소녀물 애니메이션인 마법소녀물은 일본의 <마법사 사리(魔法使いサリー, 요술공주 샐리, 1966)>를 시작으로 2016년까지 약 50년의 역사를 가지고 있다. 50년 동안 다양한 마법소녀 애니메이션이 탄생할 수 있었던 저력에는 마법소녀 캐릭터에 있다. 평범, 약자, 미완성적인 이미지의 어린 소녀 캐릭터가 마법이라는 특별한 힘을 통해 히어로물처럼 특별한 존재로 변하는 서사 구조는 수용자들에게 일상에서 비일상으로 도약할 수 있는 상상력을 준다. 한국의 경우, 마법소녀 애니메이션은 1975년 TBC(동양방송)가 <마법사 사리(魔法使いサリー, 1966)>를 <요술공주 샐리>라는 한국식 이름으로 바꾸어 TV 방영을 한 것에서부터 시작한다. 이후 많은 일본 마법소녀 애니메이션들이 한국에 들어왔으며, 2000년대 이후 본격적으로 한국 자체 마법소녀 애니메이션이 제작, 방영되기 시작했다. 한국 마법소녀 애니메이션은 완구와 같은 상업적 성공을 증명한 일본 마법소녀물 요소를 모방한 경우가 많다. 따라서 일본과 한국 양국의 마법소녀 캐릭터와 서사구조는 기본적으로 비슷한 양상을 보인다. 하지만 일본 마법소녀물은 1966년부터 2016년 현재까지 약 50년의 역사를 가지고 있으며, 한국 마법소녀 애니메이션은 본격적으로 제작된 지 이제 약 10년 정도밖에 되지 않았다. 이러한 마법소녀물 제작 부분의 시간적 격차로 인해 양국의 마법소녀 애니메이션 소녀 캐릭터들에 차이점이 있을 수밖에 없다. 또한, 일본과 한국이라는 국적의 이질성과 양국의 소녀 이미지에 따른 차이점도 있을 것이다. 무엇보다 현재 소녀 이미지는 일본과 한국 대중문화의 중요한 위치를 차지하고 있다. 일본의 AKB48, 한국의 소녀시대, I.O.I 등 걸 그룹(아이돌) 속 소녀캐릭터가 대중문화 양산에 큰 역할을 하고 있다. 걸 그룹뿐만 아니라, 애니메이션, 만화, 잡지 속 소녀 캐릭터의 패션, 화장, 헤어가 수용자들에게 영향을 주며, 소비로 이어진다. 즉, 소녀가 현재 대중문화의 주역 중 하나인 것이다. 그러므로 양국의 애니메이션 속 소녀 캐릭터 이미지를 연구하는 것은 대중문화 현상의 자료로서 의미가 있다고 본다. 따라서 본고는 2000년대 이후 한·일 양국의 마법소녀 애니메이션 소녀 캐릭터를 사례분석 하였다. 일본 마법소녀 애니메이션은 <프리큐어(プリキュアシリーズ) 시리즈(2004~)>와 <마법소녀 마도카☆마기카(魔法少女まどか☆マギカ, 2011)>를, 한국 마법소녀 애니메이션은 <치링치링 시크릿 쥬쥬(2012~)>와 <플라워링 하트(2016)>를 사례 분석하여 양국의 마법소녀 캐릭터에 어떠한 유사점과 차이점이 있는지 살펴보았다. 사례분석에 따른 한국과 일본 마법소녀 캐릭터의 유사점은 다음과 같이 크게 다섯 가지로 볼 수 있다. 첫째, 무국적성이다. 둘째, 변신방법이 유사하다. 셋째, 이야기의 배경과 서사구조가 비슷하다. 넷째, 소녀 캐릭터들의 동성 간의 우정을 통해 이야기가 전개된다. 마지막으로, 본인의 욕망을 위해 마법으로 변신하기로 결심하는 주체적인 인물로 나온다. 한편, 한국과 일본 마법소녀 캐릭터의 차이점은 다음과 같이 다섯 가지로 살펴볼 수 있다. 첫째, 남성 캐릭터의 역할이다. 둘째, 신분상승에 대한 욕망이다. 셋째, 걸 그룹(아이돌) 요소의 유무이다. 넷째, 루키즘(외모지상주의)의 이미지 전달이다. 마지막으로, 캐릭터 성격의 차이다. 이러한 한국과 일본 마법소녀 캐릭터의 유사점과 차이점을 통해 한국 마법소녀 애니메이션 개발을 위한 시사점을 크게 세 가지로 볼 수 있다. 첫째, 마법소녀 캐릭터의 다양성의 문제, 둘째, 마법소녀 캐릭터의 미래지향적 소녀 이미지 전달 역할 필요, 그리고 셋째는 마법소녀 애니메이션 장르의 정체성 확립이다. 본 연구는 소녀 이미지를 마법소녀 애니메이션 속 소녀 캐릭터로 한정하여 살펴보았으나 애니메이션도 2000년대 이후 한국 대중문화를 이끄는 중요한 분야인 만큼 연구 의의가 있다고 본다. 이 연구가 현재 한국 대중문화 코드인 소녀 연구를 위한 밑거름이 될 수 있기를 바란다.
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