본 연구는 전문직에 종사하는 비즈니스 목적 한국어 학습자와 교사를 연구 대상으로 삼아 블렌디드 러닝과 모바일 애플리케이션 콘텐츠에 대한 인식과 요구를 조사하였으며 설계 화면을 구...
본 연구는 전문직에 종사하는 비즈니스 목적 한국어 학습자와 교사를 연구 대상으로 삼아 블렌디드 러닝과 모바일 애플리케이션 콘텐츠에 대한 인식과 요구를 조사하였으며 설계 화면을 구성하여 제시하고자 시도하는 데에 목적이 있다.
최근 국내 거주 외국인 취업자 수가 증가함에 따라 이들의 한국어 학습을 위한 교재와 교육과정의 세분화가 요구되고 있으나 정규 커리큘럼 등 수업 자원은 매우 부족하여 연구와 개발이 필요하다. 또한 국내 거주 외국인 취업자 중 전문직에 종사하는 비즈니스 한국어 학습자는 출장이나 야근 등으로 인해 학습에 많은 시간을 투자하기가 어려워 개인 수업 위주로 한국어를 학습하고 있으나 학습자의 상당한 의지와 노력이 필요하기 때문에 이것만으로는 한국어 학습을 지속하기 힘들다. 비즈니스 학습자의 특성 상 부족한 학습 시간을 보완할 수 있는 방법으로 인터넷, 모바일 기기와 같은 테크놀로지를 활용하는 것을 제안할 수 있다. 그러나 온라인 수업만 진행하면 언어 교육의 특성 상 필수적인 면대면 교실 수업에서의 상호작용을 통한 학습의 효과를 누릴 수 없다는 단점이 있다.
따라서 블렌디드 러닝을 활용하여 면대면 교실 수업과 모바일 러닝의 이점을 취하고 단점을 보완하고자 블렌디드 러닝에 대한 인식과 요구를 학습자와 교사를 대상으로 조사하였다. 먼저 비즈니스 한국어 학습자를 대상으로 임의 표집하여 설문 조사를 하였다. 설문 조사 후 비즈니스 한국어 학습자들이 가장 많이 사용하고 있는 비즈니스 교재를 선정하여 그 교재로 학습 경험이 있는 학습자들에게 콘텐츠 관련 심화 인터뷰를 실시하였다. 비즈니스 한국어 학습자를 교수하고 있는 교사를 대상으로는 반구조적 인터뷰를 실시하였으며 문항은 학습자 설문과 인터뷰 문항을 재구성하였다. 또한 학습자들이 학습해 본 경험이 있는 모바일 애플리케이션 중 가장 높은 응답을 보인 것을 3개 선정하여 분석 도구를 이용하여 분석하였다. 이를 기반으로 블렌디드 러닝을 활용한 모바일 비즈니스 한국어 모바일 애플리케이션 구현 화면의 예를 제시하였다.
본 연구에서 요구 조사를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 비즈니스 한국어 학습자와 교사의 블렌디드 러닝에 대한 인식과 요구를 알 수 있었다. 비즈니스 한국어 학습자와 교사는 모두 면대면 교실 수업에서 본 수업을 진행하고 모바일 기기로 보충, 심화 학습을 하기를 원하는 것으로 나타났다. 그러나 한국어 교육기관이나 기업에서는 이뿐만 아니라 본 수업을 대체할 수 있는 혼합 방식의 블렌디드 러닝 적용을 요구하는 것으로 나타났다.
둘째, 학습자 설문과 인터뷰 결과 한국어 학습용 모바일 애플리케이션에 대한 요구는 많으나 학습자들은 이를 만족시켜주는 애플리케이션은 없다고 인식하는 것으로 보인다. 따라서 학습자 요구에 맞는 다양한 모바일 애플리케이션의 개발이 필요하다.
셋째, 모바일 러닝이 가지는 특성 중 상호작용성으로 소셜 네트워크 서비스(Social work Service) 등이 주목받고 있지만 시간이 부족한 비즈니스 한국어 학습자의 특성 상 이를 선호하지 않는 것으로 나타났다. 또한 교사도 피드백을 면대면 교실 수업에서 하는 것이 효과적으로 인식하고 있는 것으로 나타났다.
넷째, 학습자들은 자신이 주도하여 학습할 수 있는 학습자 중심적인 기능이 담긴 모바일 애플리케이션을 선호하는 것으로 나타났다. 학습자들은 섀도잉(Shadowing), 문법 학습 우선순위 선택 기능, 어휘 반복 학습 기능, 게임을 통한 퀴즈와 같이 학습자가 직접 선택하고 주도적으로 학습할 수 있는 기능들을 선호하였다. 그러나 설문 결과 자신이 직접 콘텐츠를 만들어가는 기능은 다소 필요로 하지 않는 것으로 나타났다.
다섯째, 모바일 애플리케이션의 사용 방법이 복잡하지 않고 화면 구성이 간단해 쉽고 간편하게 사용할 수 있는 모바일 애플리케이션을 선호하는 것으로 나타났다. 스크린이 작기 때문에 단순한 유저 인터페이스(User Interface, UI)를 선호하였으며 자국어로 메뉴와 문법이나 어휘의 뜻을 명시적으로 제공받아 손쉽게 학습이 가능하기를 원하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 이 요구 조사 결과를 바탕으로 구현 화면의 예를 제시하였으나 실제 개발에 이르지 못하였다는 한계점이 있다. 따라서 후속 연구에서는 모바일 애플리케이션을 개발하고 실제 학습자를 대상으로 타당성을 검증하고 학습 효과를 검토할 것을 제안한다.
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