청소년의 온라인 게임 경험이 지식정보화 역량에 미치는 영향 연구 [韩语论文]

资料分类免费韩语论文 责任编辑:金一助教更新时间:2017-04-28
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지식정보화 사회에서 요구되는 인재는 단순히 지식정보를 학습하기만 한 사람이 아니라, 체득한 지식과 정보를 활용하여 자발적 또는 협력적 관계를 통해 당면한 문제를 창의적으로 해...

지식정보화 사회에서 요구되는 인재는 단순히 지식과 정보를 학습하기만 한 사람이 아니라, 체득한 지식과 정보를 활용하여 자발적 또는 협력적 관계를 통해 당면한 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 갖춘 사람이다. 본 연구는 청소년들이 온라게임을 통해 오늘날 그리고 미래의 지식정보화 사회가 요구하는 역량을 함양할 수 있는 기회를 제공하는 순기능이 있다는 점을 밝히고자 하는 데 그 목적이 있다. 먼저, 청소년의 온라게임 경험역량 간의 관계에 대한 선행 연구들을 고찰하였으며, ‘양적 연구방법’과 ‘질적 연구방법’의 특징을 검토하였다. 또한, 본 논문에서는 Giorgi의 현상학적 연구방법을 활용하였으며, Giorgi의 현상학적 방법을 채택한 이유는, 본 연구가 청소년의 게임 이용 경험에 관한 심층 면담을 통해 실질적 경험의 의미를 밝히는데 초점을 두었기 때문이다. 현상학적 방법론에서는 연구자가 어떠한 선입견에도 구속받지 않고 탐구하는 자세로 돌아가야만 이론을 적용하는 것이 가능하다는 것을 전제한다. 본 연구의 기초 자료는 온라인 게임 이용 경험이 있는 참여자를 대상으로 한 심층 면담을 통해 수집되어야 한다는 점에서, 본 연구 방법론의 외현적(外現的) 타당성을 주장할 수 있다고 판단하였다. 본 연구에 앞서 온라인 게임 이용 경험이 있는 322명을 대상으로 ‘온라인 게임 경험과 역량에 관한’ 인식조사를 진행하였다. 또한, 본 연구의 목적을 위해 중학생 3명, 고등학생 3명, 대학생 3명, 직장인 3명, 전문가 2명, 총 14명을 선발하여 집단 면담을 실시하였다. 이처럼 다양한 연령대의 연구 참여자를 선정한 것은 게임 이용자 중에서도 연령에 따른 게임 이용 유형을 분류하여 다양성을 표지(標識)로 하는 것을 목표로 하였기 때문이다. 집단 면담은 2015년 6월 20일부터 2015년 6월 27일까지 실시하였으며, 각 집단별로 평균 2시간가량의 면담 시간을 할애하였다. 면담 시 연구 참여자의 동의하에, 면담 내용을 모두 ‘녹화 및 녹취’하였으며 연구 참여자의 ‘반응과 태도’, 연구자의 ‘감정과 느낌’을 상세히 기록하였으며, 면담 내용을 전사(轉寫)하여 현상학적 연구방법의 원칙에 따라 4단계를 거쳐 그 내용을 분석하였다. 분류된 자료의 분석을 위해 연구자는 NVivo 프로그램을 활용하여 방대한 질적 연구 과정의 자료 관리와 코딩분석 과정의 체계성을 확립하는 데 효과적인 도구로 활용하였다. 본 연구의 연구자는 면담 내용을 종합적으로 분석하여 3가지 역량요소, 4가지의 패러다임, 8가지의 범주, 17개의 하위범주를 도출하였다. 연구 결과 ‘온라인 게임 경험이 어떠한 역량에 기여 하는가’에 대한 연구문제에서, ‘창의’, ‘비판적 사고 및 문제해결’, ‘소통 및 협업 능력’, ‘정보 문해력’, ‘유연성 및 적응성’ 등을 도출할 수 있었다. 이는 인식 조사 결과에서도 높은 비율을 나타내고 있으며, 궁극적으로 본 연구결과와 부합(附合)하는 것으로 해석할 수 있다. 또한 온라인 게임 경험을 통해 발전 가능한 역량으로는 ‘소통 및 협업 능력’이라는 결과를 얻어 냈다. 온라인 게임은 청소년들끼리 소통하는 문화적 코드이며 청소년 관계 형성에 중요한 요인 중 하나이다. 게임이 가지고 있는 긍정적인 측면으로는 게임 안에서의 ‘소통’, ‘문제해결능력의 함양’, ‘길드 활동’을 통한 ‘협업’의 가능성 등 다양한 요소가 있으며, 이러한 요소를 통해 청소년의 역량이 강화될 수 있다는 점에서 지속적인 학술적 논의가 필요하다는 점을 제안하였다. 위의 결론을 바탕으로 도출한 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 청소년의 온라인 게임 이용으로 인해 긍정적인 역량이 함양될 수 있음을 실증적으로 밝혔다. 둘째, 상업용 온라인 게임을 개발할 때, 이용자의 특성에 따라 게임을 통해 얻을 수 있는 핵심역량이 무엇인지 등급화 하여 표시하도록 하는 제도적 장치가 필요하다는 점을 제안하였다. 셋째, 청소년들의 온라인 게임사용과 관련하여 긍정적인 측면이 분명히 존재한다는 점을 밝혔다. 마지막으로, 올바른 게임 문화 정착을 위해, 게임 개발 업체와 정부가 주도적으로 협력하여 청소년 보호 장치를 강화함으로 건전한 게임문화를 만들어야 한다는 점이다. 결론적으로 청소년들이 온라인 게임 경험을 통해 함양할 수 있는 긍정적 역량은 실재하고, 또 다양하다는 점은 분명하다. 이러한 실증적 결과는 온라인 게임에 대한 부정적 시각에서 벗어나 게임을 또래 집단이 즐기는 놀이 문화의 일부로서 받아들일 수 있는 사회적 분위기를 마련해 줄 뿐만 아니라, 더 나아가 게임을 즐기는 과정에서 여러 가지 긍정적 역량을 함양할 수 있다는 인식이 확산되는 데에도 기여하고자 한다.

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