중국 문화산업의 경제적 파급효과 분석 [韩语论文]

资料分类免费韩语论文 责任编辑:金一助教更新时间:2017-04-28
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중국 문화산업경제적 파급효과 분석 21세기는 창조적 지식창출(Knowledge Creating) 및 아이디어상품(Idea product)이 모든 경제활동의 핵심이 되는 창의적 지식기반경제로 접어들고 있다. 이로...

중국 문화산업의 경제적 파급효과 분석

21세기는 창조적 지식창출(Knowledge Creating) 및 아이디어상품(Idea product)이 모든 경제활동의 핵심이 되는 창의적 지식기반경제로 접어들고 있다. 이로 인하여 소프트파워(Soft power)가 점차 각국의 종합 국력의 지표가 되고 있다. 또한 문화산업은 한 나라에서 문화소프트파워의 가장 핵심적 요소로 자리매김하고 있으며 한 국가의 종합적인 국력으로 상징 되고 있다.
문화산업은 인류의 역사전통 및 현대적 생활방식에서 문화상품을 창작 하고 생산하기 위하여 문화와 예술의 상품화 또는 서비스를 제공하여 이윤을 목적으로 경영되는 모든 과정이다.즉 문화산업은 인류의 창작활동을 의한 유·무형의 문화상품 및 서비스를 유통 및 판매, 소비까지 이르게 되는 일련의 과정이다.
이러한 문화산업은 새로운 경제메커니즘을 창조하여 산업구조를 한층 더 최적화시켜 지역경쟁력의 제고는 물론 새로운 일자리를 창출하여 사회전체의 복지수준을 제고할 수 있시킬 수 있다.
1990년대 후반부터 중국은 창조적 문화산업발전에 치중하여 급속도로 확장(Rapidly expanding), 클러스터 반전(Cluster development)의 복합형 발전방식으로 문화산업을 육성해 왔다. 특히, 중국공산당 18차 당 대회에서 문화산업경제발전을 새로운 정치경제목표로 인식되어 2020년까지 중국국민경제에서 지주산업(The pillar of economy)으로 확립되는 목표를 세웠다.
그 결과 중국은 새로운 성장방식을 도모하여 문화산업의 경제적 측면, 즉 부가가치가 높은 서비스산업으로 경제발전에서의 새로운 성장 동력을 인식하여 현대첨단 과학기술과 고부가가치 높은 창의(창조)형 문화서비스업에 융합하는 것을 인식하게 되었다. 따라서 문화산업은 제조업과 전통산업의 과잉생산 부분을 흡수하고 이를 혁신적으로 재창조하는 기능을 인증하여 2000년대 중반부터 중국정부는 문화산업의 발전을 전통제조업 및 첨단과학기술과의 융합을 시도하여 사회 전반적 지식수준을 향상하는 데에 크게 기여하였다.
그러나 이런 문화산업의 경제적 중요성에도 불구하고 아직 이에 대한 구체적인 연구는 미미하다. 즉 현재까지 중국국내이든 외국이든 중국문화산업에 대한 이론적 분석, 역사발전, 지역경제발전, 문화무역 및 산업적 비교 측면에서의 연구현실은 많지만 이에 대한 체계적 경제적 파급분석은 아직 미미하다. 특히 경제적 파급효과의 측정 및 분석으로 경제성장 방식, 산업구조 및 법률체계 등의 새로운 전환시대에 요구되는 중국문화산업의 경제적 파급분석 분야에서의 탐색이 시급한 실정이다.
본 논문은 바로 이러한 인식에서 출발하여 중국문화산업의 현황을 다각적으로 살펴보았고 전술된 내용들을 바탕으로 중국통계총국의 <2010년 산업연관표 연장표>를 중심으로 중국의 문화산업의 각종 경제적 효과를 측정하고, 문화산업과 타산업과의 경제적 효과에 대한 비교 평가 등을 통하여 중국 문화산업의 국민경제에서의 위치를 파악하고 지속적인 성장을 추구하는데 연구목적이 있다.
문화산업이 타 산업과의 연관성을 분석하기 위해 중국 통계국의 <2010년 산업연관표 연장표> 41개 기본부문 중 문화, 체육과 오락업을 문화산업으로 한정하여 새로이 중국의 문화산업연관표를 작성, 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 우선, 문화산업의 생산유발계수의 열합계는 1.550, 행 합계은 1.298로 다른 부문보다 낮은 생산유발효과를 보이고 있는 것은 문화산업이 국가의 전략산업의 하나로써 산업 활동의 중추적 역할을 못하고 있으며, 문화산업과 직․간접적으로 연계된 관련 산업 성장에도 크게 기여하지 못하고 있음을 알 수 있다. 특히 중국의 문화산업이 자기자본비율이 낮고 영세기업의 취약성을 지니고 있음을 보여주고 있다. 둘째, 문화산업의 감응도 계수는 0.428, 영향력계수는 0.841로 1보다 작다. 따라서 문화산업이 다른 산업을 견인하는 정도가 작아 문화산업의 수요변화가 타 산업들의 수요변화에 커다란 영향을 미치지 못함을 알 수 있다. 셋째, 문화산업의 부가가치유발계수는 1.001로 전체 산업 최종수요가 1단위 증가할 때 문화산업에서는 1.001단위의 부가가치가 발생함을 의미한다. 문화산업 산업의 소득유발계수는 0.509로 이는 전체 산업의 최종수요 1단위가 증가될 때마다 문화산업 산업 전체로는 0.509의 소득이 유발됨을 의미한다. 또한 문화산업의 생산세 유발계수는 0.129로 이는 최종수요 1단위가 증가할 때 문화산업 산업에서 0.1299단위의 생산세가 유발되어 제조업 등 다른 산업에 비해 문화산업 산업에 대한 세 부담이 크지 않음을 알 수 있다. 끝으로, 문화산업의 최종수요 7661.5억 위안을 국가경제에 투입할 경우 총생산유발액은 944455억 위안으로 이 중 문화산업은 9867억 위안(전체의 1.0%), 부가가치유발액은 310861억 위안으로 이중 문화산업은 2846.9억 위안(전체의 2.1%), 소득유발액은 137879억 위안으로 이중 문화산업은 4994억 위안(전체의 1.0%),그리고 생산세 유발액은 4921억 위안으로 이 중 문화산업은 490.8억 위안(전체의 1.0%)으로 나타났다.
이러한 연구 결과를 토대로 다음과 같은 시사점을 도출할 수 있다. 우선,

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