The aim of this study is to investigate the effectiveness of the program through the designed hypothesis after conducting the youth communication program using the gaming. The research question was “Does the youth communication program using gamific... The aim of this study is to investigate the effectiveness of the program through the designed hypothesis after conducting the youth communication program using the gaming. The research question was “Does the youth communication program using gamification improve communication skill and social ability over the group without program?” For the study, about 54 youths in the Youth Center in Seoul were divided into 2 groups. From July 20 to August 17, 8 sessions were carried out twice per week for 4 weeks. The communication program was carried out for 90 minutes. Statistical analysis was performed using the SPSS 18.0 program. For reliability test of concept, Cronbach's α was used. And t-test was performed to analyze the differences between groups of variables depending on the research problem. There was no difference between the experimental group and the control group in the pre-test before applying the program. As a result, in the sub-factors of communication skill, the open communication and dysfunctional communication of the experiment group improved significantly. Thus, the hypothesis 1: ‘The youth communication program using gamification would improve communication skill over the youth without program” was supported. The social ability improved significantly and it improved cooperation, empathy and self-expression significantly. Thus, the hypothesis 2: ‘The youth communication program using gamification would improve social ability over the youth without program” was supported. Overall, the hypotheses that youth communication program using gamification could develop communication skill and social ability were supported all. Thus, communication program would be necessary for the growth of the youth. The results of this study are as follows. Firstly, the use of youth activity program using gamification was effective. Secondly, youth communication program using gamification improved communication skills. Thirdly, it suggested that youth communication program using gamification suggested to improve social ability. Based on these conclusions, this study is meaningful in that it finds possibility to improve social ability beyond a process of filling lack of social ability at a universal perspective to the general youth.
본 연구는 게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램을 청소년들에게 실시한 후, 설계한 가설을 통해 프로그램 효과성을 살펴보고자 하는 것이다. 본 연구의 연구문제는 게임화를 활용한 청소... 본 연구는 게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램을 청소년들에게 실시한 후, 설계한 가설을 통해 프로그램 효과성을 살펴보고자 하는 것이다. 본 연구의 연구문제는 게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램을 실시한 집단이 실시하지 않은 집단에 비해 의사소통기술과 사회적 능력이 향상 되는가로 설정하였다. 연구를 위해서 서울시 소재한 청소년수련관의 청소년 약 54명을 2집 단으로 구분하여 실험집단을 대상으로 7월 20일부터 8월 17일까지 총 8회를 4주간 2회씩 진행하였으며 소통 프로그램은 회기 당 90분씩 진행하였다. 실험에 사용한 검사 도구는 의사소통기술 정도를 측정하기 위해 한종예(1998)가 Bames과 Olson(1982)의 부모-자녀 간 의사소통측정도구를 기초로 하여 전체 72문항으로 제작한 의사소통 검사 도구를 사용하였 으며, 사회적 능력의 측정은 Grasham과 Elliot(1990)의 사회기술 평정척 도(Sociai Skills Rating System:SSRS)를 문성원(2003)이 문화적 차이를 고려하여 우리나라 설정에 맞게 번안?수정한 척도 SSRS-학생용 30문항의 빈도 영역 중 김애자(2000)가 수정한 것을 사용하였다. 사회적 능력 척도는 협동심(9문항), 공감력(9문항), 자기표현력(10문항)의 하위변인으로 구성되어 있으며 전체 28문항으로 사용하였다. 통계처리는 SPSS 18.0 프로그램을 사용하였다. 개념의 신뢰도 검사를 위해 Cronbach's ?를 이용하였으며, 연구문제에 따른 변인의 집단 간차이를 분석하기 위해 t-test를 실행하였다. 프로그램 적용 전 사전검사 에서 실험집단과 통제집단 간의 차이는 없었다. 실험결과, 의사소통기술의 하위요인에서 실험집단의 개방적의사소통과 역기능적 의사소통에서 모두 유의미하게 향상되어 ‘게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램을 경험한 청소년은 그렇지 않은 청소년에 비해 의사소통기술이 향상될 것이다.’라는 가설 1은 지지 되었다. 사회적 능력은 유의하게 향상되었으며, 하위요인에서 협동심, 공감력, 자기표현력 모두 실헙집단에서 유의하게 향상되어 ‘게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램을 경험한 청소년은 그렇지 않은 청소년에 비해 사회적 능력이 향상될 것이다.’라는 가설 2는 지지 되었다. 전체적으로 본 실험에서 게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램은 청소년들에게 의사소통기술과 사회적 능력을 높이는 구체적인 효과를 가진다는 가설을 모두 지지하여 소통 프로그램은 청소년의 성장을 위해 필요한 프로그램으로 볼 수 있다. 본 연구의 결론으로는 첫째, 게임화 이론을 활용한 청소년활동 프로 그램의 활용은 효과적이었다. 둘째, 게임화를 활용한 청소년 소통 프로 그램은 의사소통기술을 향상시킨다. 셋째, 게임화를 활용한 청소년 소통 프로그램은 사회적 능력을 향상시키는 것으로 제시하였다. 이와 같은 결론을 바탕으로 본 연구는 일반 청소년을 대상으로 보편적인 관점 에서 부족한 사회적 능력을 채우기 위한 과정을 넘어 기존의 사회적 능력을 더욱 향상시킬 수 있는 가능성까지 확인하였다는 점에서 의미를 찾을 수 있다. ,韩语论文网站,韩语论文 |