최근 들어 캐릭터 상품이 인기를 얻고 있다. 캐릭터 소비층의 확대, 캐릭터 상품 범위의 확장, 그리고 캐릭터 활용 방식의 다변화 등으로 인해 오늘날의 캐릭터는 일상 속 매우 깊은 곳까지 ... 최근 들어 캐릭터 상품이 인기를 얻고 있다. 캐릭터 소비층의 확대, 캐릭터 상품 범위의 확장, 그리고 캐릭터 활용 방식의 다변화 등으로 인해 오늘날의 캐릭터는 일상 속 매우 깊은 곳까지 자리 잡고 있다. 이러한 흐름에 따라 캐릭터 산업 분야가 급속도로 성장하여, 과거에는 애니메이션 산업의 부차적인 분야 정도로 인식되었던 캐릭터 산업이 이제는 독자적이고 핵심적인 산업 분야로 주목받고 있다. 이렇게 캐릭터 산업은 급격하게 발전하고 있으나, 국내 캐릭터에 대한 논의는 아직 미흡한 것으로 보인다. 일본의 학자 아즈마 히로키(東浩紀)는 일본사회 속 캐릭터의 동시대적 변화를 ‘데이터베이스 소비’라는 새로운 형태로 분석하고 있다. 그에 따르면 일본 사회가 포스트모던화됨에 따라 이전까지 사회 내에 가치와 의미를 부여해왔던 거대서사의 필요성이 희미해지게 되었다. 이는 결국, 과거에는 작품 전체 중 일부 요소에 불과했던 캐릭터가 독립적인 상품으로 변모되는 현상을 불러오게 되었다. 하지만 국내의 캐릭터 연구는 여전히 과거의 기술에서 벗어나지 못하고 있다. 국내의 캐릭터 이론을 살펴보면 아직도 캐릭터의 주요 성공 요소로서 스토리의 탄탄함이나 스토리를 통해 형성된 확고한 캐릭터 정체성을 언급하고 있다. 이러한 기존의 캐릭터 연구틀은 상술했듯 오늘날 캐릭터의 사회적․산업적 환경 변화와 충돌하며, 현재 국내에서 소비되는 캐릭터를 제대로 설명하지 못하고 있다. 따라서 본고에서는 한국 시장의 새로운 캐릭터에 대한 논의가 필요함을 주장하면서, 아즈마 히로키의 ‘데이터베이스 소비론’을 주요 이론적 도구로 활용해 국내 캐릭터 산업의 변화와 그 특성을 분석하고자 한다. 아즈마는 ‘데이터베이스 소비론’을 그의 저서 『동물화하는 포스트모던』에서 처음으로 소개했으며, ‘포스트모던’ 개념을 문화 연구에 도입하여 그만의 새로운 서브컬처 이론을 구축하였다. 그의 이론은 서브컬처의 특수한 소비 양태를 통해 일본사회에 대한 분석을 시도하였기에 현대사회와 서브컬처에 관심을 갖고 있는 일본의 젊은 독자들에게 큰 영향을 끼쳤다. 국내의 문화연구 또한 아즈마의 선구적인 서브컬처 연구에 많은 영향을 받은 바 있다. 그러므로 아즈마 히로키의 서브컬처 이론은 국내 캐릭터 소비의 변화양식과 그 사회문화적 변화의 배경에 대한 연구를 수행하는데 적절하고 유용한 도구가 될 것이다. 본문에서는 국내 캐릭터 산업을 크게 네 시기로 나눈 후, 각 시기의 사회문화적, 기술적 배경을 함께 살펴보려 한다. 국내에서 캐릭터 시장이 산업 규모를 갖추기 이전까지는 해외 캐릭터들이 국내 시장을 장악하고 있었다. 이 시기 캐릭터의 주요 인지 경로는 애니메이션이었으며, 캐릭터는 작품의 스토리를 통해 확고한 정체성을 획득하였다. 이와 더불어 애니메이션은 시대적 이데올로기 즉, 거대서사를 전달하는 역할을 수행하였다. 2000년대에 들어 플래시 애니메이션과 함께 탈서사 캐릭터가 등장하기 시작했다. 플래시 애니메이션은 매우 짧은 러닝타임으로 인하여 소비자의 주의를 끌기 위해 이전의 애니메이션과는 다른 전략을 구사해야 했다. 기승전결의 서사 구조 대신 패러디와 유머코드, 반전 등을 주요 전략으로 사용하였으며, 그에 맞춰 강한 개성의 캐릭터를 등장시켰기 때문에 이 시기에는 작품의 서사보다는 독립된 객체로서의 캐릭터가 플래시 애니메이션의 중심에 놓이게 되었다. 한편, 플래시 애니메이션의 캐릭터에서 나타나는 가치 파괴적인 특성들은 기존의 가치관들에 대해 저항하고, 이를 해체하고자 했던 외환위기 직후 발생한 엽기문화와 상통함을 엿볼 수 있었다. 2000년대 중반부터는 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 시작으로 유아용 에듀테인먼트 애니메이션이 집중적으로 제작되었다. 교육(education)과 엔터테인먼트 (Entertain-ment)의 합성어인 에듀테인먼트 애니메이션은 작품의 서사를 통해 어린이들에게 사회적 규범을 전달하는 특성이 있었기 때문에, 캐릭터는 또다시 작품의 서사와 밀접한 관계를 맺게 되었다. 즉 이 시기의 캐릭터를 탈서사 캐릭터라고 볼 수 없지만, 이는 <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 성공 이후 애니메이션 업계가 유아용 에듀테인먼트 애니메이션 제작에 집중하는 특수한 상황 속에서 발생하였기 때문에 본고에서는 이 시기를 탈서사 캐릭터의 예외기로 분석하였다. 스마트 시대가 도래하면서 또다시 탈서사 캐릭터들이 등장하게 되었다. 스마트 미디어를 통해 소비자들에게 매우 일상적이고 나타나는 이 새로운 캐릭터들은 구체적인 서사작품 자체가 존재하지 않는 경우가 많다. 이런 캐릭터들은 특히 거대서사에 대한 관심을 아예 잃어버린, 회피와 자기 위로의 특성을 보이는 키덜트층에게 주로 소비되고 있다. 이를 종합하면 국내 캐릭터는 에듀테인먼트 애니메이션이 유행했던 시기를 제외하면, 그 초기부터 탈서사성을 띠고 있음을 알 수 있다. 그다음으로 <카카오프렌즈>, <고양고양이> 등과 같은 주요 캐릭터 사례분석을 통하여 현재 스마트미디어 시대의 캐릭터 특성들을 구체적으로 살펴보았다. 오늘날의 스마트미디어 캐릭터는 작품에서 분리된 독립적인 개체로 여겨지고 있으며, 다양한 캐릭터 상품을 통해 소비자들에게 접근하고 있다. 또한, 오늘날에는 작품의 서사뿐 아니라 캐릭터 설정의 필요성마저 약해져 캐릭터의 특징이나 이름에 대한 정보 없이도 캐릭터의 이미지를 소비하는 현상이 나타나고 있다 물론 그렇다고 전통적인 서사적 캐릭터가 완전히 폐기된 것은 아니다. 오늘날에는 작품의 서사를 통해 기능하는 기존의 서사 캐릭터와 탈서사 캐릭터가 공존하고 있다. 하지만 앞으로는 탈서사 캐릭터의 비중이 더욱 커질 것으로 보이므로, 이제는 과거와는 구별되는 새로운 특성의 캐릭터가 등장했음을 인지하고, 이에 대해 본격적으로 논의해야 할 것이다. ,韩语论文范文,韩语论文题目 |