한국무용 활성화 연구 : 뉴미디어아트를 활용한 한국무용 사례 분석을 중심으로 [韩语论文]

资料分类免费韩语论文 责任编辑:金一助教更新时间:2017-04-28
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한국무용은 춤추는 사람과 악사가 서로 호흡을 주고받는 흥청대는 한판인 소통을 기반으로 하는 문화이다. 본 연구한국무용의 높은 문화적 가치에도 불구하고, 현재 한국무용이 문화콘...

한국무용은 춤추는 사람과 악사가 서로 호흡을 주고받는 흥청대는 한판인 소통을 기반으로 하는 문화이다. 본 연구는 한국무용의 높은 문화적 가치에도 불구하고, 현재 한국무용이 문화콘텐츠 발전을 선도하는데 아직 역부족인 점에 주목하여 이를 활성화시키기 위한 방안을 마련하는데 목적을 두었다. 이를 위해 뉴미디어를 동반한 매체의 발달을 한국무용에 접목시킨 사례를 주목하였다. 본 연구는 뉴미디어아트와의 접목을 제시한 한국무용의 문화적 가치 창출의 방법을 모색해볼 뿐 아니라 활성화할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 다음과 같은 연구 문제를 설정하였고 그에 따른 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국무용의 문화적·경제적 현황을 통해 문화콘텐츠로서 한국무용의 실체를 분석하고자 하였다. 그 결과, 타 문화콘텐츠에 비해 정부와 대중들의 관심, 호감도, 관람 만족도, 관람 의향 모두에서 가장 낮은 수준을 보였다. 둘째, 디지털미디어 시대의 한국무용이 뉴미디어아트활용사례에는 어떠한 것이 있는지 살펴보았다. 세 가지 차원으로 분류하여 살펴보았는데, 첫째, 기술 융합형 콘텐츠로 <디지털 악학궤범>은 악학궤범 원형을 2D 그래픽 이미지, 동영상, 플래쉬 등으로 재현하였다. 배치 및 구성의 용이성과 색감의 선명도를 극대화하고자 했던 모습이 엿보였다. 이 밖에 <미드나잇 인 한양>과 <디지털 승무>는 역동성과 입체감을 더욱 살리고자 하였다. 장르 융합형 콘텐츠에는 <쌍검대무>, <미인도>, <무동도>를 공연화 한 작품들과 <마담 프리덤>, <비상-오방색>, <미디어파사드>가 속했다. 이 작품들은 탈장르를 통한 콘텐츠 내용의 질 향상을 꾀할 수 있었고, 실제로 작품 원형보다 콘텐츠로 변형되었을 때 더 많은 사람들이 관람하고 방문하는 등의 소비행태를 보였다. 산업 융합형 콘텐츠에는 EBS의 <무동도>를 동영상으로 제작한 것이 포함되었다. 이 콘텐츠는 EBS 홈페이지를 통해서도 이용할 수 있고, 포털서비스의 검색서비스를 통해서도 바로 소비할 수 있기 때문에 콘텐츠 저변 확대와 이용의 용이성 그리고 언제 어디서나 볼 수 있다는 항시성이라는 특성을 보였다. 셋째, 뉴미디어아트와의 결합을 통한 한국무용의 활성화 가능성을 예측해보고자 하였다. 한국무용 복원 작업은 체계적인 시스템이 제대로 구축되어 있지 않기 때문에 관련 기관의 협업을 통한 관리가 재정립되어야 한다. 이러한 시스템을 통해 영화나 드라마에서 전통의 소재를 다룰 때 훌륭한 콘텐츠 요소로 대중들에게 보일 수 있다. 뿐만 아니라, 콘텐츠 소비자의 참여와 몰입을 동반할 수 있는 콘텐츠의 질도 높아져야 한다. 또한 한국무용 콘텐츠가 활발히 유통되어야 한다. 즉, 대중들로 하여금 쉽고 자연스럽게 콘텐츠가 소비되어야 한다. 가령 SNS를 공략하여 관련 기관이나 창작자들은 운영을 끊임없이 전개해야 한다. 플랫폼 이용자들의 참여를 유도하게끔, 결국에는 한국무용에 대한 관심과 직접 관람을 유도해야 한다. ‘무용콘텐츠 사회적 관람’을 통한 한국무용 관심 소비자 뿐 아니라 비관심 잠정적 소비자까지 유도할 수 있다. 마지막으로 이용자의 참여를 통한 상호작용성을 구현하여 한국무용에 대한 접근성을 높이는 방안을 들 수 있다. 게임기기 콘텐츠를 한국무용으로 하여 오락적 이용에서 머무는 것이 아니라, 이용자 각각의 참여로 인한 한국무용 콘텐츠가 항시적으로 바뀔 수 있다는 즉, 생산 주체자로서도 기능할 수 있다는 의미를 포함한다.

Korean dance is a form of culture based on communication between the dancers and the musicians by sharing messages. Despite the high cultural value of Korean dance, it has not been achieved a position as a part of leading the development in cultural c...

Korean dance is a form of culture based on communication between the dancers and the musicians by sharing messages. Despite the high cultural value of Korean dance, it has not been achieved a position as a part of leading the development in cultural contents. From this perspective, this study examines the way to activate it, focusing the cases of new media art applied to Korean dance. This study addresses questions as I focused on the cases of Korean dance applied with new media from the development of media. The purpose of study is to suggest ways to activate Korean dance as well as to explore ways to create cultural value of Korean dance. First of all, I analyzed the current position of Korean dance as a cultural content through research the cultural and economic status of it. It appeared to be the lowest level in government and public interest, preference, satisfaction and intention compared with other cultural contents. Secondly, I went through the cases of Korean dance applying new media art in the digital media era. One of them was <Digital Akhakgwebeom>, a technology convergent content, reproduced the original version of Akhakgwebeom as 2D graphic image, video, flash, and other methods. It demonstrated the way to maximize the arrangement and composition along with clarity of color. Furthermore, enhancing dynamics and a three-dimensional effect were highlighted in <Midnight in Hanyang> and <Digital Seungmu>. The fusion-genre contents include the works which performed the works of the <Ssanggumdaemu>, <Miindo>, <Mudongdo> and <Madame Freedom>, <Fly up-5Colors>, <Media Façade>. These works were able to improve the quality of contents themselves as changed to performances from original form. They actually brought more audiences and visitors as a result. The video, <Mudongdo> produced by EBS(Educational Broadcasting System) is a good example of the industry convergent contents. It is available either in EBS website or other portals by simply searching the title, and consequently it showed the characteristics of expanding the content base, ease of use, and always being able to be seen anytime and anywhere. Thirdly, I examined the possibility of activating Korean dance with applying new media art. Since restoration of Korean dance is not structured systematically, management through cooperation of related organizations should be reestablished. This system can be used as an excellent method to introduce traditional materials to people in movies or dramas. In addition, the quality of Korean dance content needs to be improved in order to increase the possibility of involvement and commitment of consumers while the contents should be exposed actively at the same time. In other words, the contents should be easily and naturally consumed by people. For example, relevant organizations or creators should expose contents through SNS continually. It is necessary for users to participate in Korean dance and ultimately to induce interest and viewing of Korean dance. It is possible to induce not only interested consumers but also non-interested potential consumers through ‘social viewing of dance content'. Finally, it is suggested to increase accessibility to Korean dance by implementing interactivity through user participation. The use of gaming device content as Korean dance is not limited to recreational use, but means that the content of Korean dance due to the participation of each user can be constantly changed. In other words, it implies that users can function as a Korean dance production subject.

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