초등영어 수업의 게임 활동 운영 방법 분석 [韩语论文]

资料分类免费韩语论文 责任编辑:金一助教更新时间:2017-04-27
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The purpose of this study was to analyze how to conduct game activities in the 4th and 6th grade elementary English classes and to find effective ways in conducting game activities. For this study, twenty video-taped English lessons(ten 4th graders an...

The purpose of this study was to analyze how to conduct game activities in the 4th and 6th grade elementary English classes and to find effective ways in conducting game activities. For this study, twenty video-taped English lessons(ten 4th graders and ten 6th graders) that included the game activities were observed. The game activities in each lesson were transcribed and analyzed in terms of the following three study areas: 1) the hours used in conducting the game activities, 2) the eight types of the game activities; language skills, activity objectives, the driving force of activities, elements of victory, student organization, activity materials and tools, presence of level-differentiated games, and stages of game application procedures, 3) the teacher's talk used during the game activities such as teacher's dominant language as well as cognitive feedback and affective feedback. The results of the study were as follows. First, most of the teachers conducted the game activities within ten minutes and explained how to play the game no more than three minutes. It was implied that the game activities should be implemented after sufficient language practice and teachers should reduce the time for explaining about the games to increase the students' actual participation time. Second, most of the game activities were operated by integrating language skills and there were more game activities for accuracy than fluency. The game activities involving competition were given more weight than those for cooperation. Most games were conducted in small groups rather than in various types of students' organization. Teachers frequently used picture and words cards although other materials were occasionally adopted. In the 4th grade classes, some level-differentiated game activities appeared but not in the 6th grade class. Third, most teachers used English as a dominant instructional language, but language code-switching in some classes was observed. In both the 4th and 6th grade classes, ‘repetition’ of cognitive feedback (negotiation of meaning) was used the most, followed by ‘comprehension check’, 'confirmation check', ‘repetition request’, and ‘clarification request’ in that order. While ‘praise’ was given as affective feedback in both the 4th and 6th grade classes, the feedback for ‘encouragement’ and ‘invitation’ was presented only in the 6th grade class. Based on the results, the following suggestions have been made. First, elementary English teachers should guide how to play the games effectively and apply various approaches to improve students’ understanding. Second, elementary English teachers should reduce the use of Korean language and expose students to English by using more classroom English according to the learners' proficiency levels. Third, elementary English teachers should be provided with reference materials about game activities containing a variety of types to help them employ the balanced activities not biased on a particular type. Fourth, elementary English teachers should try to analyze their feedback process reflectively and provide various forms of feedback. Finally, follow-up studies which carry out in-depth analysis of teacher interviews should be conducted to provide useful information for effective implementation of the game activities in elementary English classes.

본 연구는 4, 6학년 초등영어 우수 수업 동영상에서 실제 교사가 게임 활동을 어떻게 운영하고 있는지를 분석하고, 그 결과를 바탕으로 효과적인 게임 활동 운영 방안을 탐색하고자 하였다. ...

본 연구는 4, 6학년 초등영어 우수 수업 동영상에서 실제 교사가 게임 활동을 어떻게 운영하고 있는지를 분석하고, 그 결과를 바탕으로 효과적인 게임 활동 운영 방안을 탐색하고자 하였다. 먼저 수업 동영상의 게임 활동 운영시간을 분석한 결과는 다음과 같다. 4, 6학년 과반수의 교사가 한 차시 당 10분 이내로 게임 활동을 운영하였으며, 교사의 게임 방법 설명 시간은 4, 6학년 모두 평균 3분으로 나타났다. 학생 참여 시간은 4학년은 평균 5분, 6학년은 평균 7분으로 나타났다. 수업 동영상의 게임 활동 유형에 따라 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 언어 기능에 따라 분류한 결과 4학년 수업에서는 3가지 기능(듣기, 말하기, 읽기)을 통합한 게임 활동이 가장 많았고, 4가지 기능(듣기, 말하기, 읽기, 쓰기)을 통합한 게임 활동은 가장 적었지만, 6학년 수업에서는 4가지 기능(듣기, 말하기, 읽기, 쓰기)을 통합한 게임 활동이 가장 많았다. 4, 6학년 대부분의 수업에서 게임 활동이 차시에 따라 언어 기능을 통합하여 운영되고 있었다. 둘째, 활동 목적에 따라 분류한 결과 4, 6학년 대부분의 수업이 정확성을 위한 언어 연습 게임으로 운영되었으며 유창성을 위한 의사소통게임은 거의 나타나지 않았다. 셋째, 게임 활동을 원동력에 따라 분류한 결과 4, 6학년 모두 협동만을 원동력으로 하는 게임 활동은 없었으며, 모둠 내 협동이 나타나기는 하나 대부분의 게임 활동이 경쟁에 비중을 두어 운영되고 있었다. 넷째, 승부요소에 따라 분류한 결과 4학년 수업에서는 행운요소가 작용한 게임 활동이 능력에 의한 게임 활동보다 더 많았으며, 6학년 수업에서는 행운요소가 작용한 게임 활동과 능력에 의한 게임 활동의 비율이 비슷하게 나타났다. 다섯째, 활동의 조직형태에 따라 분류한 결과 4학년 수업에서는 소집단 활동과 전체 활동의 비중이 높고 개별 활동이 가장 적게 나타났으며, 6학년 수업에서도 소집단 활동이 가장 많았고, 개별 활동이 가장 적었다. 여섯째, 활동 자료와 도구에 따라 분류한 결과 4, 6학년 모두 그림이나 단어카드를 사용한 게임 활동이 가장 많았으며, 그 중 카드만 사용한 게임 활동보다 다른 자료와 함께 사용한 경우가 더 많았다. 또한 6학년 수업에서는 쓰기활동의 비중이 늘어나 지필자료를 사용한 게임 활동이 4학년보다 많이 나타났다. 일곱째, 수준별 게임 적용 유무에 따라 분류한 결과 4학년 수업에서는 수준별 게임 활동이 나타났으나 6학년 수업에서는 나타나지 않았다. 여덟째, 게임 활동의 적용 단계에 따라 분류한 결과 4학년 수업에서는 수업의 활동 순서 중 마지막 활동으로 운영된 수업이 가장 많았고, 6학년 수업에서는 중간 활동으로 운영된 수업이 가장 많았다. 마지막으로 수업 동영상의 게임 활동에서 나타난 교사발화를 분석한 결과는 다음과 같다. 먼저 게임 활동 시 교사의 사용언어를 분석한 결과, 4, 6학년 대부분의 교사가 영어에 비중을 두어 발화하고 있었으며 부분적으로 한국어를 사용하기도 하였다. 또한 영어와 한국어의 언어 코드 변환이 나타난 수업도 있었다. 교사의 인지적 피드백 중 의미협상을 분석한 결과, 4, 6학년 수업 모두 ‘발화반복’이 가장 많이 나타났으며 그 다음 ‘이해확인’, ‘확인질문’, ‘반복요청’, ‘명료화 요구’ 순으로 나타났다. 교사의 정의적 피드백을 분석한 결과, 대부분의 교사가 ‘칭찬’을 가장 많이 사용하였고 ‘격려’와 ‘참여유도’는 6학년에서만 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 효과적인 게임 활동 운영을 위하여 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 첫째, 게임 활동 운영 시간을 효율적으로 사용하기 위해서는 충분한 언어 연습이 이루어진 후 게임 활동을 시작하는 것이 바람직하다. 교사는 게임 방법을 설명하는 시간은 단축하고 실제 학생들이 게임 활동에 참여하는 시간은 늘리도록 해야 한다. 둘째, 게임 활동을 운영할 때 교사는 불필요한 한국어 발화는 줄이고 학습자 수준에 맞는 교실영어를 지속적으로 사용하여 영어에 대한 노출을 증가시키도록 노력할 필요가 있다. 셋째, 게임 활동의 유형을 살펴본 결과 다양한 유형의 게임이 균형 있게 적용되기 보다는 일부 요소에 집중된 게임이 많았으며 게임에 필요한 요소를 포함하지 않은 채 운영되고 있는 경우도 있었다. 유의미한 게임 활동이 이루어질 수 있도록 교사용 지도서에 ‘게임 활동 유형에 따른 분류표’나 ‘권장 게임 활동 목록’ 등 게임 활동에 대해 보다 상세한 정보를 제공한다면, 초등 영어교사들이 어느 한 요소에 치우치지 않고 균형 잡힌 게임 활동을 선택하는 데 도움이 될 것이다. 넷째, 게임 활동 시 교사는 다양한 인지적, 정의적 피드백을 제공해주기 위해 노력할 필요가 있다. 교사는 자신의 피드백 과정을 반성적으로 분석하여 학생들에게 형식적이 아닌 실질적으로 도움이 될 수 있는 피드백을 제공해주어야 한다. 마지막으로 본 연구는 각기 다른 초등영어 교사의 수업 동영상을 분석하였고, 4학년과 6학년에 한정하여 게임 활동 운영 방법을 분석하였기 때문에 연구 결과를 일반화할 수 없는 제약이 따

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