최근 지식 중심의 정보산업이 창의력 중심의 산업으로 변화함에 따라 문화기술(CT)이 중요시 되고 있으며 ‘정보혁명’에서 ‘문화혁명’으로 패러다임이 전환되어가고 있다. 문화산업은 ... 최근 지식 중심의 정보산업이 창의력 중심의 산업으로 변화함에 따라 문화기술(CT)이 중요시 되고 있으며 ‘정보혁명’에서 ‘문화혁명’으로 패러다임이 전환되어가고 있다. 문화산업은 미디어융합, 감성 집약적이고 체험 중심의 상호소통을 요하는 산업이라고 할 수 있다. 이러한 문화산업을 이끌어가는 핵심키워드는 창의력이며, 창의력을 갖춘 미래 인재 육성이 교육의 목표이다. 영국은 1997년부터 ‘크리에이티브 브리튼(Creative Britain)프로젝트’를 국가적 규모로 진행하여 많은 성과를 거두고 있으며 미국은 ‘STEAM’, 핀란드는 ‘LUMA 프로젝트’를 통해 창의인재 육성에 힘쓰고 있다. 한국은 2012년부터 교육부 주관으로 창의인재양성을 위한 STEAM교육을 본격적으로 도입하고 학술연구와 교사연수, 다양한 STEAM 융합 프로그램 등을 개발하여 초ㆍ중ㆍ고등학교에서 활발히 적용하고 있다. 2013년에는 창의적 재량, 특별활동, 봉사활동을 통합한 창의적 체험활동과 2016년 전국적으로 시행되는 중학교 자유학기제를 통하여 지속적으로 창의인재양성을 위해 노력하고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 창의교육프로그램과 자유학기제 프로그램을 살펴본 결과 문화예술 융합교육의 정도와 프로그램의 질적인 측면에서 아쉬움이 있었다. 따라서 본 연구의 목적은 문화예술 융합교육 유형과 역량, 교육모형을 설계하고 그 모형을 적용시킨 <MBTI를 통해 본 연애혁명 팝업북> 프로그램을 개발하여 문화예술 융합교육 프로그램 개발을 위한 가이드라인을 제시하고자 함이다. 이를 위해 본 연구는 문화예술 중심의 융합교육의 유형과 교육에 필요한 역량을 기존 사례와 선행 문헌연구를 통해 분석한다. 기존 융합교육 프로그램을 공작중심형, 지식전달 중심형, 공연중심형, 창작중심형으로 유형화하고, 4C-STEAM, DL-5C STEAM지표, 2015년 개정 교육과정 및 융합교육 방향에서 제시된 교육 인재상 및 핵심역량의 연관성을 분석․재구성하여 ①융합역량, ②창의역량, ③소통역량, ④사회역량, ⑤실용역량의 요소를 도출한다. 그리고 전통적인 교육개발모형인 TABA의 교육과정 개발 모형, ADDIE 모형, STEAM 준거틀을 비교 분석․재구성하여 준비, 설계․제작, 실행․평가의 3단계로 구성한다. 또한 이를 ①요구분석(Analyze Needs), ②상황․목표제시(State Issues & Objectives), ③문화예술융합도 체크(Check Convergence Level), ④역량·내용 선정(Check Convergence), ⑤학습내용 구체화(Develop Details), ⑥학습 유형 설정(Setup Methods), ⑦매체 선정(Choose Media), ⑧학습활동 개발(Develop Educational Activities), ⑨평가방법 개발(Develop Evaluation Methods), ⑩실행(Implement), ⑪평가(Evaluate) 11단계로 세분화하여 개발 프로세스를 정립할 수 있다. 위의 융합교육 11단계의 교육 개발 프로세스를 모형화하고 <MBTI를 통해 본 ‘연애혁명’ 팝업북> 제작 프로그램에 실제 적용하여 프로그램의 융합정도, 유형, 추구 역량 등을 구체화 하였고, 학습과 관련된 유형과 그에 따른 내용 및 매체를 개발하였다. 그리고 학생들의 설문과 관련 교사와의 면담을 통해 학습목표의 이해도, 학생들의 흥미도, 융합 교육적 요소 포함여부, 체험을 통한 소통 능력 향상을 이룰 수 있었는지를 점검하여 해당 모형을 적용하여 개발하는 것이 문화예술 융합교육에 유의미할 수 있다는 것을 밝힐 수 있다. 본 연구는 예술과 과학의 실천적 융합을 위한 체계적인 프로그램 개발의 토대를 다지고 융합교육의 더 좋은 가치를 창출하는 계기가 되기를 기대한다. ,韩语论文,韩语论文题目 |