A Case Study on the Culture Contents Development by Using Cultural Archetype: Focusing on Youkai and Dokkaebi
Cultural archetypes underlying traditional culture are drawing attention in the development of culture contents nowadays. This is due to...
A Case Study on the Culture Contents Development by Using Cultural Archetype: Focusing on Youkai and Dokkaebi
Cultural archetypes underlying traditional culture are drawing attention in the development of culture contents nowadays. This is due to the fact that developing culture contents using cultural archetypes can guarantee the production of differentiated culture contents and promote the national brand in the global market as they incorporate the elements of traditional culture. In this sense, a Korean cultural archetype, Dokkaebi has a high utility in culture contents development as it is a cultural representation that has often been used in folklore and has come to be familiar to the general public in Korea. In every cultural sphere, there are ghosts, demons, monsters or goblins among other creatures, which are considered to be projections of fear. Dokkaebi, in particular, is a unique type of ghost used in Korean culture, and thus has differentiated value. For this reason, it can be used when developing culture contents of Korea that are differentiated, but also have universal themes.
The development of culture contents using Dokkaebi, a cultural archetype of Korea, has been occurring at a low but steady rate, but there are few cases of success in the domestic and overseas contents markets. In contrast, the Japanese Youkai has been the subject of numerous culture contents, which have gained popularity in the global market. Under these circumstances, this study was conducted with the aim of examining the differences between the culture contents concerning Dokkaebi and Youkai based on a comparative analysis in order to contribute to the development of culture contents on Dokkaebi. For a systematic analysis of such culture contents, the contents were analyzed based on Christopher Vogler’s “The 12 Steps of the Hero’s Journey,” Stuart Voytilla’s 7 archetypes of characters, and OSMU patterns.
The results showed several differences between Dokkaebi contents and Youkai contents. First, compared to the Japanese culture contents, the Korean culture contents concerning Youkai omitted a part of “The 12 Steps of the Hero’s Journey” or had a limited number of characters fitting the 7 character archetypes, which made the story lack tension during its progress. Second, in the Japanese culture contents, Youkais are described as having close relationships with humans and play various roles in terms of character archetypes, whereas Youkais are depicted to be threatening and played limited roles in the Korean culture contents. Third, the Japanese culture contents were produced, taking into account OSMU starting in the planning stage. On the other hand, there was a lack of such consideration during the planning stage for the Korean culture contents, and OSMU was not achieved sufficiently, making it impossible to develop the source contents into marketable products despite their potential.
Despite the fact that the development of culture contents using cultural archetypes has garnered attention for a long time in Korea, tangible results have yet to be achieved. In order to gain prominence in the global market, there is a need for research on the success cases of culture contents in the global market, and to formulate strategies for successful development of culture contents, based on the research results. In overseas countries, there has been active development of culture contents relating to ghosts, and such contents have gained popularity in domestic and overseas markets. Based on this situation, developing culture contents with Dokkaebi, a type of ghost that is unique to Korean folklore, may become a useful strategy in expanding into the global culture contents market. For this purpose, it is necessary to overcome the limitations of the current Dokkaebi culture contents, derived through the comparative analysis with the Japanese culture contents in this study. To this end, there is a need to develop stories based on the archetype of narrative model and character archetypes, in order to develop Dokkaebi as a friendly and familiar character, and to consider OSMU in the contents planning stage. Such efforts made based on the results of this study will pave the foundation for the development of Korean culture contents that can gain wider popularity in the global market.
문화원형을 활용한 문화콘텐츠 개발 사례 연구: 요괴와 도깨비를 중심으로
오늘날 문화콘텐츠를 개발하는 데 있어서 한 나라의 전통문화 소재인 문화원형이 주목을 받고 있다. 문화원형...
문화원형을 활용한 문화콘텐츠 개발 사례 연구: 요괴와 도깨비를 중심으로
오늘날 문화콘텐츠를 개발하는 데 있어서 한 나라의 전통문화 소재인 문화원형이 주목을 받고 있다. 문화원형을 활용한 문화콘텐츠의 개발은 그 나라의 전통적인 문화요소를 활용한다는 점에서 세계 시장에서의 차별성 있는 문화콘텐츠의 제작을 담보할 수 있고, 나아가 국가브랜드를 제고시킨다는 이점이 있기 때문이다. 이때 한국의 문화원형 중에서 도깨비는 문화콘텐츠 개발에 있어 활용 가능성이 매우 높은 소재라 할 수 있다. 도깨비는 민중의 가까이에서 그 삶을 함께 해 온 귀신으로서 한국인들에게 매우 친숙한 존재이기 때문이다. 세계 어느 나라에나 인간의 공포심이 투영된 귀신이 존재하고 있고, 귀신 중에서도 한국에만 존재하고 있는 우리 고유의 귀신인 도깨비는 한국만의 차별성 또한 내포하고 있다. 이로써 보편성 있고 동시에 한국만의 차별성을 갖춘 문화콘텐츠로의 개발이 가능하다.
그러나 한국의 문화원형인 도깨비를 활용한 문화콘텐츠의 개발은 저조하게나마 꾸준히 이루어지고 있으나 세계 시장은 물론이고 국내 시장에서 흥행에 성공한 사례는 찾아보기 힘든 실정이다. 반면에 일본의 요괴는 문화콘텐츠로의 제작이 매우 활발하게 이루어지고 있으며, 세계 시장에서도 높은 성과를 보이며 주목받고 있다. 따라서 본 연구에서는 세계 시장으로 도약하기 위한 도깨비 문화콘텐츠 개발이 이루어지기 위해 일본의 요괴 문화콘텐츠 사례와 도깨비 문화콘텐츠 사례와 비교 분석함으로써 요괴와 도깨비 문화콘텐츠 사례의 차이점을 파악하고자 하였다. 이때 문화콘텐츠 사례의 체계적인 분석을 위해 보글러의 ‘영웅의 여행 12단계’, 보이틸라의 7가지 캐릭터원형, OSMU 활용 양상에 따라 콘텐츠를 분석하였다.
그 결과 도깨비와 요괴 콘텐츠 사례 간에 여러 가지 차이점을 발견할 수 있었다. 첫째, 일본의 요괴 문화콘텐츠 사례에 비해서 도깨비 문화콘텐츠는 ‘영웅의 여행 12단계’ 중 어떠한 부분이 생략되거나 ‘캐릭터 원형’ 중에서 활용된 캐릭터가 매우 제한적이어서 스토리가 진행되는 데 긴장감이 많이 떨어진다는 특징을 보였다. 둘째, 일본의 콘텐츠에서는 요괴가 인간과 매우 친근한 존재로 등장하며, 캐릭터 원형에 있어서도 다양한 역할을 담당하고 있는 것에 반해 도깨비는 위협적인 존재로 등장하고 있으며, 캐릭터 원형에 있어서도 그 역할이 제한적이었다. 셋째, 일본의 문화콘텐츠는 콘텐츠를 기획하는 단계에서부터 OSMU를 고려하여 문화콘텐츠 제작을 추진한 반면 한국의 문화콘텐츠는 콘텐츠 기획에 있어서부터 이에 대한 고려가 부족하며 결과적으로 OSMU를 활발히 추진하지 못해 상품 개발 가능성이 있는 원천콘텐츠가 사장되고 있는 실정이다.
국내에서는 문화원형을 활용한 문화콘텐츠의 개발에 오랫동안 주목해 왔음에도 불구하고 아직 그 성과를 이루지 못하고 있다. 세계 시장으로 도약하기 위해서는 세계 시장에서 성공적인 결과를 낳은 문화콘텐츠에 대한 연구가 선행되어야 하며, 이를 토대로 성공적인 문화콘텐츠 개발을 위한 전략을 세워야 한다. 해외에서는 귀신을 활용한 문화콘텐츠 개발이 활발하게 이루어지고 있고 국내외 시장에서도 성공적인 성과를 얻고 있기 때문에 이미 한국 고유의 귀신인 도깨비를 활용하여 문화콘텐츠를 개발한다는 것부터가 하나의 전략이 될 수 있다. 또한 앞서 일본 요괴 문화콘텐츠와의 비교를 통해 도출해 낸 현재 도깨비 문화콘텐츠가 가지고 있는 문제점을 극복하기 위해 원형적인 서사모델과 캐릭터 원형에 기반한 스토리 개발, 친근한 존재로의 도깨비 캐릭터 개발, 문화콘텐츠 기획 단계에서의 OSMU 추진이 이루어져야 할 것이다. 이와 같은 노력을 통해 이 연구가 세계 시장으로 도약할 수 있는 문화콘텐츠 개발을 위한 밑거름이 될 수 있기를 바란다.
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